“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实(5)
导语:导语:而且,很明显的是,如果这个游戏在交通和规划方面的设计越真实(注意这里不是越现实,而是真实——就是和真实一样复杂、具体又符合逻辑),我能获得的成就感就越大;而一个规则非常抽象简单的游戏,哪怕里面
导语:而且,很明显的是,如果这个游戏在交通和规划方面的设计越真实(注意这里不是越现实,而是真实——就是和真实一样复杂、具体又符合逻辑),我能获得的成就感就越大;而一个规则非常抽象简单的游戏,哪怕里面的反馈
而且,很明显的是,如果这个游戏在交通和规划方面的设计越真实(注意这里不是越现实,而是真实——就是和真实一样复杂、具体又符合逻辑),我能获得的成就感就越大;而一个规则非常抽象简单的游戏,哪怕里面的反馈都设计出屏幕了,也难以让我这种玩家获得成就感——那么在这个地方,真实的规则是不是提升了游戏性?一个比较近代的例子是《模拟城市》系列。2013年Maxis的新模拟城市在各方面都是现代city-builder的标杆,反馈、动画、新手引导、上手难度等等各方面都是——但是结果是恶评如潮,因为city-builder的玩家完全无法接受毫不拟真的交通和过于狭小的城市建设范围。只是说,业界素来对这种“实验型玩家”是忽视的,似乎也没有多少讲游戏设计思路的教程里面会拿P社策略游戏或者《作战任务(Combat Mission)》之类的东西来当经典参考——当反例还差不多,比如《维多利亚2》简直是不好好做反馈的经典反面教材。但是我热爱P社游戏,热爱《狂热交通》,因为他给了我继续追逐可能性的机会。但是实际上这种实验型玩家和主流玩家群体也没有本质的隔阂——严格讲都属于自我实现型的玩家。大家在魂系列里被一个BOSS虐得死去活来,最终击败了这个BOSS,就会有自己能力提升的成就感;而实验型玩家在游戏中终于实践成功了自己得某个想法,也就是一种自己思想和观念的实现的成就感。
存在“单纯的玩家”吗?
实验型玩家往往被质疑不是“单纯的玩家”——因为他们在游戏过程中不会单纯的体验玩法设计本身,而是会带入非常多的个人经验和知识;而服务于这些实验型玩家的小众游戏,就一直在游戏行业没有多少地位。
P社可能是现在活得最好的小众游戏开放商了,但是其赚钱的源头也不是自己开发的作品,而是作为欧洲中小独立工作室的发行商
在网络上的各路“游戏设计基础教程”中,尤其是gameplay设计部分,“玩家”往往被作为一个高度抽象的概念——“玩家”不喜欢阅读,“玩家”怎么样怎么样——这里的“玩家”的概念就好像“读者”、“观众”的概念一样,是剥离了玩家的现实经验之后的东西。游戏设计领域希望找到一个核心的设计思路,针对任何知识背景和现实经验的玩家都可以适用的抽象理论——所以做出了一个不考虑玩家的真实经验和知识背景的“单纯玩家”的假设。但就和经济学中的“理性人”假设类似,单纯的“玩家”只作为整体存在过,却从未作为个体出现过。我在之前的文章里说过,不存在所谓的“大众玩家”,因为每个玩家都是“小众玩家”。原因很简单,我们每个人都是不同的:生活经历、学习经历、工作经历、知识结构、游戏经验都不可能一模一样,所以我们每个人对游戏的要求也不可能完全彻底的一模一样——任何人,哪怕自认为自己非常大众的人,也会有独特的,小众的兴趣爱好——你可能不喜欢历史,但你对金融机制非常感兴趣;你可能厌倦了突突突,但是却非常喜欢研究枪械构造和原理;你可能对城市规划没有感觉,但是是一个出色的焊工——没有人敢说自己的一切爱好都是“大众的”、“广泛的”。
如果你要给这个市场开发一款游戏,那应该怎么设计呢?
只是说,在市场的调度下,业界的大厂没有办法照顾到每个玩家的特点,因为实在不可能给每个人都单独定制一个3A大作出来。那么,经济的做法,是照顾很多人共有的需求,比如大部分玩家都不喜欢长篇大段的文字阅读——那么就不要搞文本了,都搞成分镜演出,尽管也有人觉得文本能达到演出达不到的效果(这里可以参照某个知乎的答案:《百年孤独》的开头伟大在何处?),但那是少数。而大部分玩家在某个需求被满足后,也就会放弃其它的需求——比如一个不喜欢阅读文本的电焊爱好者,玩了一个没有多少文本的FPS游戏,觉得可以了,就不会要求业界再给做一个没有多少文本的电焊模拟游戏。作为一个整体,主流玩家群体被视为是一群“单纯的玩家”的集合,倒不是因为主流玩家群体真的都很单纯,而是他们的现实经验、知识结构和个性化的需求被忽视或者“妥协掉”了。不过我个人的感受还是很奇怪的。比如说我是一个喜欢阅读文本的玩家,那么我在看到某些文章里信誓旦旦的说“玩家不喜欢阅读文本”时就会难受,从而反问自己,“我究竟是不是玩家?”绝大部分现代人对市场都不敢有任何抱怨,但是我还是要说,市场是残酷的,它为了服务80%的人的需求会去调动99%的资源,然后对着剩下的20%的人说:“Obey or die!”但是这不代表小众兴趣就完全得不到任何尊重。很多厂商其实意识到“小众玩家”无处不在的特性,所以也原因将自己的游戏受众定位在一小群人中——以避免激烈的市场竞争。瑞典的Paradox Interactive做小众PC策略游戏起家,自然也明白这个道理,所以P社至今的发展理念依然是在欧洲搜集各种制作小众游戏类型的独立工作室,通过投资或者代理发行的方式来收割这部分市场——那真是收割,很多游戏类型你几乎没有别的选择,哪怕P社做得再差你也只能玩下去。
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