“游戏评论”的另一个维度:抽象与真实(2)
导语:如果拿这两个游戏对比,文明系列的设计显然更为抽象,而“P社四萌”则更加模拟。从游戏设计的角度看,这两种思路或许谈不上哪种更正确,但是商业上看,这二者谁更成功是不言而喻的,文明系列是现代回合制策略游戏的
如果拿这两个游戏对比,文明系列的设计显然更为抽象,而“P社四萌”则更加模拟。从游戏设计的角度看,这两种思路或许谈不上哪种更正确,但是商业上看,这二者谁更成功是不言而喻的,文明系列是现代回合制策略游戏的标杆;而“P社四萌”则是近年来获得相对较大的影响力,但无论从量上还是质上都无法和文明系列相比,本质上依然是小众群体圈地自萌的核心向游戏。这个例子似乎说明了模拟程度越高的游戏就越难以成功。但是如果将文明的gameplay中的所有“模拟”的内容去掉,写成一个纯粹的抽象战旗,它还会像文明系列现在这样高人气吗?我觉得答案是否定的——现今纯粹的抽象游戏并不少见,比如很多Puzzle game,其游戏元素没有一点真实性了,但是它们也没有成为主流游戏类型。另一个例子则是在RTS游戏的设计上。RTS游戏的战术核心是兵种克制,而实际上兵种克制就是一个“石头-剪刀-布”的问题。比如在全效的《帝国时代3》中,兵种存在这样的克制循环:散兵克制重步兵,重步兵克制骑兵,骑兵克制散兵。这种克制循环是符合真实规律的——因为散兵使用线膛枪、机动性强,所以针对使用滑膛枪或者长矛的重步兵有优势;而重步兵持长管滑膛枪或者长矛,应对骑兵则是驾轻就熟;骑兵则是冲击力强大,面对没有阵型的散兵就能发挥最大的威力。
如果《帝国时代3》的兵种克制违背了常识呢?相关新闻
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