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四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】(7)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-16 04:53 人气 | 查看所有评论

导语:导语:豪斯:以前的那个时代比较单纯,如果你能在首发卖出 10 万套产品,那已经算是巨大的成功了。我们在日本投入了一整套的广告宣传,让一大群人高喊卖出了 10 万套的惊人成绩。如果从现代的角度来看这件事的话,

导语:豪斯:以前的那个时代比较单纯,如果你能在首发卖出 10 万套产品,那已经算是巨大的成功了。我们在日本投入了一整套的广告宣传,让一大群人高喊卖出了 10 万套的惊人成绩。如果从现代的角度来看这件事的话,这个数

  豪斯:以前的那个时代比较单纯,如果你能在首发卖出 10 万套产品,那已经算是巨大的成功了。我们在日本投入了一整套的广告宣传,让一大群人高喊卖出了 10 万套的惊人成绩。如果从现代的角度来看这件事的话,这个数字表明我们打开了一个新兴的市场。

  吉田修平:1994 年 12 月,PS1 首发时顺势推出了《山脊赛车》,当时大获成功。到了 1995 年年底,PS1 的销量渐渐有所下降。但那个时候,在日本的重要节日,PS1已经在假期销量上超越了世嘉土星,而且大家别忘了世嘉土星还有《VR 战士》和《恶魔召唤师(Devil Summoner)》这些作品助阵。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】

  豪斯:回顾这段历史的时候,我觉得大家很容易忽略掉这个事实。虽然我一直都对任天堂这家公司充满敬意,但大家别忘了在那个年代,任天堂其实是一个对一切都严格把控的平台。当时任天堂一家独大,第三方开发商开发游戏时需要通过任天堂严格的审核流程。首先,任天堂自家 IP 永远都是自家平台上的销量冠军。我觉得当时的日本开发商已经开始寻求更大的市场平台。除此之外,我认为索尼和我们所做的恰好就是打破这个壁垒,减少开发商受到的种种约束。‘看,我们将成为一个全新的平台,让开发者在这里放飞自己的想象。你可以开发一款类似《潜水员的假日(Aquanauts Holiday)》这样的游戏,玩家基本上就是在水下四处探索 ……’这真的算游戏吗?我不知道,但是水底探险确实是种不错的体验。反正其他平台上绝不可能出现这种游戏,但对于 PS1 来说,这并不是什么问题,索尼会告诉你‘没问题,如果你能发现潜在的玩家群体,那就在我们的平台上开发游戏吧。’

  韦尔斯:当时就像是狂野西部。因为大家都在探索新型的 3D 技术,所以基本上,你能够尝试各种各样神奇的游戏,所有的概念都值得一试!那个时候还出现了很多面向小众玩家的游戏。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】

  普莱斯:PS1 真的特别棒,大家都为此感到十分兴奋。因为这个平台没有任何规则,任我们去自由地摸索。虽然硬件上仍有一些局限,所以我们只能巧妙地去设计角色、环境、物理碰撞和各种游戏要素。总之,我们会想方设法地把游戏做出来。

  布莱恩·弗莱明(Brian Fleming,Sucker Punch Productions 公司的联合创始人兼游戏制作人):当时,我们刚好有个计划,我和我的搭档克里斯·齐默曼(Chris Zimmerman )以及布鲁斯·奥伯格(Bruce Oberg),打算成立一家游戏公司。在 PS1 在美国上市的时候,除了主机以外,我们还在上面看到了《奇异世界:阿比逃亡记(Oddworld: Abe‘s Oddysee)》这款平台游戏。实际上,它算是我们进入游戏行业的契机。说来有趣,那款游戏让我们首次意识到了自己的局限 —— 我们大部分都是软件工程师 —— 却很难竞争过这种游戏。《阿比逃亡记》是款光盘游戏,所以它能储存大量的数据内容,允许开发团队做出电影般的画面,让玩家觉得物超所值。

四分之一世纪的传奇:索尼 PlayStation 25 年风雨路【上篇】

  于是,我们决定创立一家游戏公司,然后基于 N64 平台开发游戏。那个时候,我们都认为 N64 估计是最后一个支持游戏卡带的平台了 …… 由于卡带的存储空间相当有限,所以它更注重开发者在软件开发层面的能力。因此,我们相信 N64 更能发挥自己作为软件工程师的优势,在这个平台上,至少我们不会输得一败涂地。

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