开放性和故事性可以并存吗? 腾讯专家团队分享游戏叙事技巧(5)
导语:导语:在你的僵尸世界观里面,我也可以随便捡到一本日记本,这个叫碎片叙事,也不需要任何线性的一些限制,跟开放没有任何的矛盾。所以游戏中的所有的收集、道具、采集、战斗,甚至哪怕是走进一个环境,我们都可以
导语:在你的僵尸世界观里面,我也可以随便捡到一本日记本,这个叫碎片叙事,也不需要任何线性的一些限制,跟开放没有任何的矛盾。所以游戏中的所有的收集、道具、采集、战斗,甚至哪怕是走进一个环境,我们都可以用来做
在你的僵尸世界观里面,我也可以随便捡到一本日记本,这个叫碎片叙事,也不需要任何线性的一些限制,跟开放没有任何的矛盾。所以游戏中的所有的收集、道具、采集、战斗,甚至哪怕是走进一个环境,我们都可以用来做叙事。
另外一点就是,哪怕是开放世界,我们可以在非线性当中寻找它线性的东西,不是所有东西都是非线性。比如像在你游戏中,首先你是有大概的一个章节的概念,然后还有一个线性的东西是什么?母子之间的关系,这个是线性的。我觉得这是你游戏的一个情感来源的核心,是我们要从始至终去做的,跟他在哪个僵尸的城镇冒险,遇到多少僵尸这些东西都没有关系,母子的关系是不断积累的。
它的积累来自于什么?来自于他们可能经历过哪些事情,比方我看到你做了一个非常好的尝试,就是梦境系统,很有意思,我经历的事情可以转化为梦境。其实如果你要叙事,可以去做更多的东西,比如像孩子他学会了一个技能之后,他可能会跟他的母亲聊起技能,或者说是用在更多的地方去反哺。而且,成长失去也是叙事的一部分,他受到攻击了,他因为害怕留下了心理阴影,他也可以去跟母亲去分享这个,并不是说线性成长一定要是线性的数值成长,而是一个他们俩之间经历的累积,随着这些经历的累积,到最后产生一个情感的爆发,但是它不一定在这个周目爆发,它可能在后续几个周目爆发,这个都是可以去做叙事的。
另外一种叙事,就是说我的每一种选择都会有一个反馈,这是个故事性的反馈。比如像《这是我的战争》里最着名的例子——老人之屋,玩家进去之后有一位老人,然后老人会跟你说不要拿我东西,这是我们仅剩的食物了,如果你拿走了,你下次再去他们就死了。这就是一个因为玩家行为产生的一个故事。
然后还有一大块,刚刚我们也都讨论过的涌现式叙事。近期大家可能印象比较深刻的就是《太吾绘卷》,虽然可能很无厘头,比如我跟师妹结婚了,生了个蟋蟀,这些故事并不是创作者去设置了这样的故事,而是这些游戏的规则之后生成了这些故事,然后玩家会自动去脑补这些故事,把它讲成自己的故事。他可以一个周目一个周目不停的去玩,他对你的内容制作也没有那么那么高的一个要求,而且他也是一个开放世界。
就这几个思路,首先运用游戏中的所有元素去叙事、环境叙事、碎片叙事、基于规则叙事,还有一个就是在你的非线性的整个的体系中寻找你线性的东西,然后用线性的东西去叙事,当然你还要有一个要注意的点,就是说你们现在的核心是关于母子的关系,很多游戏都做过这种尝试的,但你要注意的一点就是去工具化,让你的孩子不要像那么一个工具,或者说不要像就是一个数值,或者是一个非常烦人的阻碍。
可能还需要更多的这种跟孩子之间的互动,然后还有一个更难的一点,比如像孩子如果把他的AI做的特别弱智,不停的被怪打,然后你就会显得厌烦,当然这也是一种游戏体验,就是熊孩子体验也是可以的,但你要把体验转换成一种我跟孩子之间的一个情感基本,这个是一个挺需要花时间去研究的一个东西,但如果这东西不成立的话,你的整个这套母子的情感线就不成立。
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:我认为所有的游戏玩法都能做成“开放的”,因为在我看来《这是我的战争》《冰气时代》等等游戏,都是非常优秀的开放式游戏,它有多样式的叙事方式,
日本人的脑洞特别大,所以日本独立游戏界诞生了很多开放式玩法的创意作品,而因为日本的开发者他们大多数会用RPG Maker这种引擎。所以导致他们的开放式游戏用一个RPG的形式来承载。比如《Elona》这样的作品。
所以大家可以更多的对开放这个词来加入一些理解,这样帮助自己的游戏在以后的游戏市场上可能产生更多的可竞争点。
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来源:腾讯GWB游戏无界
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