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曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-29 15:29 人气 | 查看所有评论

导语:在游戏业内,你能够想起的、比微软Windows系统普及率还高的大作有几个? 得益于巨大的成功和持续的影响力,《毁灭战士》已经被业内分析了25年以上,从技术成就到关卡设计,1993年发布之后,这款游戏的玩家数超过1500万人,比当时的Windows 95用户量还高。

导语:在游戏业内,你能够想起的、比微软Windows系统普及率还高的大作有几个? 得益于巨大的成功和持续的影响力,《毁灭战士》已经被业内分析了25年以上,从技术成就到关卡设计,1993年发布之后,这款游戏的玩家数超过1500万人,比当时的Windows 95用户量还高。

  在游戏业内,你能够想起的、比微软Windows系统普及率还高的大作有几个?

  得益于巨大的成功和持续的影响力,《毁灭战士》已经被业内分析了25年以上,从技术成就到关卡设计,1993年发布之后,这款游戏的玩家数超过1500万人,比当时的Windows 95用户量还高。

曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

  作为FPS至关重要的里程碑产品,动作游戏可以从中得到哪些启示呢?最近,海外杂志StingerMagazine对此做了深度解读,以下是GameLook整理的详细内容:

  关卡设计与自主权:可尝试新技术

  《毁灭战士》的战斗就是在光速移动的过程中射杀恶魔,其中的关卡特点,往往是带有上锁的门、隐藏的伏击者和带有额外资源的密室,给人的感觉十分具有开放性。你无法向上方或者下方看,它还加入了一定程度的自动瞄准,所以,《毁灭战士》侧重的是走位和速度。每个新关卡都比上一个更复杂,最后一关的难度达到巅峰。

  这些关卡就是动作游戏需要学的第一课。最初,《毁灭战士》的关卡是游戏设计师Tom Hall制作的,然而程序员约翰·罗梅洛(John Remero)发现它们存在很多的不足,其中一条就是没有考虑到技术实现的问题。和之前的《德军总部3D》不同,《毁灭战士》允许不同的地形、弯曲的走廊,因此需要不同的光照,类似的技术挑战还有很多。

E1M1的3D渲染E1M1的3D渲染

  这些元素是《毁灭战士》与众不同、甚至比现在很多射击游戏更出色的原因之一,由约翰·罗梅洛制作的第一章E1M1:Hangar是最著名的案例。玩家从U形区域的楼梯开始,通过曲曲折折的走廊,与此同时,还可以看到外面看似不可触及的地方。

  虽然这些设计现在看起来不如1993年那么令人印象深刻,但它的创作理念,尤其是对于动作游戏而言很有价值。大多数的动作游戏都会提供庞大的开放空间,偶尔在这些区域会出现走廊。地形往往是需要人们避开障碍物或者跳过悬崖。新技术让动作游戏有了更多的选择,比如2006年的《Prey》可以房顶行走、2010年的《DarkVoid》可以飞行、《只狼》可以抓攀,但这些设计都是被很多人忽视的小技巧,而不是被当做游戏设计的重点来看待。随着技术的进步,开发者面对的动作设计选择越来越多。

  前面我们提到,第一章是由罗梅洛完成研发的,他在当时既是关卡设计师、又是程序员,因为《毁灭战士》使用了已有的关卡资源,因此所有的工作都可以由一人完成。这就给了罗梅洛大量的自由度、关卡的自主权,而在现代的游戏设计中,自主权往往是不存在的。

  如今,人们不得不提到的是,《毁灭战士》的研发团队只有6人:程序员约翰·卡马克、约翰·罗梅洛和Dave Taylor,美术师Adrian Carmack和Kevin Cloud,以及游戏策划Sandy Petersen(后者在游戏发布前10周取代了Tom Hall)。

曾比Windows还火爆:动作游戏可以从《毁灭战士》学到什么?

  我们可以跟现在的游戏大作进行对比,比如2019年初的《鬼泣5》,项目组包括18名游戏策划、19名环境美术师、17名UI设计师、16人负责角色美术、超过80人制作动画、超过30人做视觉效果和光照,还有26名程序员和34名引擎工程师。从事音频、CG或者其他外包的工作人员更多,仅这一个项目,参与者就超过130人,几乎是2001年《鬼泣》原作团队的三倍,这还不包括营销和其他参与项目的部门。

  为什么会这样?虽然很多人可能都知道,但还是需要强调,在当今的游戏市场,如果想要把视觉效果做到跟上时代,需要的人手比之前多很多,因为3D游戏需要更复杂的角色索具、动态捕捉、更高的帧率和分辨率,以及更复杂的代码和引擎才能实现。所有这些都需要更强大的硬件、最终呈现的结果容错率很低,也变得没那么灵活。比如《拳皇13》的团队,完成单个角色就用了接近16个月的时间。人们对于全价游戏(60美元)的视觉效果预期越来越高,比如《质量效应:仙女座》就曾因此饱受诟病。

  当视觉效果的要求提高、团队规模扩大之后,游戏设计自主权就被放到了靠后的位置,虽然有很多的著名制作人,但他们更多的是指导产品的方向,而不是具体创作关卡的开发者。

《毁灭战士》1993年的研发团队(左)和《鬼泣5》研发团队的一小部分(右)《毁灭战士》1993年的研发团队(左)和《鬼泣5》研发团队的一小部分(右)

  在《鬼泣5》研发周期的最后10周,如果游戏总监伊津野英昭(Hideaki Itsuno)想让某个人物重做,那就意味着非常大的工作量。相比而言,虽然Sandy Petersen是在游戏发布前10周才加入团队,但他有足够的时间去制作《毁灭战士》总数27个当中的19个关卡,其中8个是Tom Hall此前创作了草稿。

  因此,在如今的动作游戏里,从俯视视角看过去,你会发现有大量的开放空间或者简单的形状,它们的简单性被隐藏在优秀的艺术设计、视觉效果背后,并且用剧情或者有趣的遭遇战填满了游戏体验。这样做的结果就是,如今的动作游戏更依赖即时玩法,而不是它们所处的关卡。

  不过,《毁灭战士》的游戏设计也是有缺陷的,那就是完成度不一的关卡质量。虽然第一章的关卡由罗梅洛制作,但随后的资料片和续作关卡都是由不同风格的游戏策划混搭,有时候可能会同时玩到4个设计师做的关卡,这在游戏的连贯性方面是不足的。

《毁灭战士》E1M7关卡地图(左)与《鬼泣5》任务11地图(右)《毁灭战士》E1M7关卡地图(左)与《鬼泣5》任务11地图(右)

  总的来说,我们的第一个心得是:如今的动作游戏更在意即时玩法,而不太重视玩法发生的地方。关卡设计需要借助现代技术的帮助,这样才能创作新类型的关卡、有趣的地图探索方式、玩法或者战斗场景。开放区域是非常好的,但用的时候需要谨慎。

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