开放性和故事性可以并存吗? 腾讯专家团队分享游戏叙事技巧(3)
导语:导语:我和哲川对这个东西会比较有感触,因为我们在我们公司内部这两年也在做非常重的叙事方面的培训。我们之前去了南加州大学的电影学院学习了大概两个月的时间。这两个月的时间里边有一个月是学习游戏,另一个月
导语:我和哲川对这个东西会比较有感触,因为我们在我们公司内部这两年也在做非常重的叙事方面的培训。我们之前去了南加州大学的电影学院学习了大概两个月的时间。这两个月的时间里边有一个月是学习游戏,另一个月在学习
我和哲川对这个东西会比较有感触,因为我们在我们公司内部这两年也在做非常重的叙事方面的培训。我们之前去了南加州大学的电影学院学习了大概两个月的时间。这两个月的时间里边有一个月是学习游戏,另一个月在学习电影,电影方面就是聚集在叙事上的。
然后我们说一下电影艺术的叙事,我们现在都有一个悖论,电影该不该做互动?你正看着的时候突然来个选项让你选,然后他就开始走,去做另一个分支。其实到现在为止,我觉得试的人还是挺多的,但这件事情个人觉得其实是有点悖论的。因为电影艺术到现在为止应该百年历史了,之所以现在要聚集在比如说120分钟或者90分钟这个区间,是有极强的道理的。它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人的情绪的调动,是靠在每一分钟设的每一个情绪曲线的体现,让你在90分钟之内达到一个情绪的完满的回环。电影其实是一个流畅性体验的叙事,它跟游戏完全不一样。
所以,故事表达和开放,你只要注重一点就行了,你这个游戏到底是以宣泄情绪和故事叙事推动为主,还是想让玩家开放为主?你要选其一。因为其实这种情感宣泄类的游戏,你说在15分钟以后,这个情节应该是玩家的泪点, 这个时候玩家哭了,你就够了,你根本不需要他在15分钟之内能去开放适应世界,因为你的目的就是这样。你说我希望他在主线这个的时刻哭,他就哭了;你说某个时候他的情绪很down,他在体验这个时候就down了;最终你说他的情绪升华,他就升华了。如果你能达到这样,你这个游戏已经成功了,你根本不用在乎它周边其他的东西。
还有重复可玩性,通常一部电影你看了一遍就够了,对不对?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的时候,你自己已经给自己剧透过了,因为你看了一遍,你带着另一个欣赏的角度看了第2遍,但是你不会有第1遍的感觉,第1遍的感觉已经不存在了,所以重叙事类的游戏,我不考虑它的重复可玩性,我只要求它在第1遍带给我所有故事给我的震撼,我就绝对可以给他满分,我不需要重复可玩。
国际上有很多独立的满分小游戏,之前的《Limbo》、《Inside》,也没有重复可玩性的。你一遍过去以后,它没有第2遍可以玩的,但是你给它10分你给不给的了?你还是给的了,因为它的第1遍的旅程对你来说,绝对已经足够值回10分的评价。
我跟大家总结一下,就是情感宣泄和叙事类的游戏不用考虑太多,你把它做到纯粹一点,你要的就是这段他的心路历程,达到了非常棒。
如果你是以玩法见长的游戏,就是叙事之类都是离散类的叙事,都无所谓了,你就以玩法见长,怎么样能让他重复可玩,包括像roguelike之类的,你知道这种类型他就会重复玩,你就不用考虑太多的像是一定要有一个情感宣泄的这种概念。
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王鲲:其实刚才您说了一个关键词,就是离散式的叙事,可以详细说一下吗?
张伟:所谓离散性叙事,是基于你在游戏主线剧情之外,能给玩家什么样的东西,这些东西能否帮助你的叙事?
可以举给你举个例子,我们就拿《荒野大镖客》来说,它其实是一个新旧社会交替之间产生的故事,旧社会在逐渐被新社会所取代,你可以继续你在就社会中做土匪,你可以抢,你可以绑架,你可以做任何的坏事,但是你也可以接受你在新社会应该得到的合法的押镖,帮助他人。但是这些事情为什么你能做,因为我全都开放给你。
你要给玩家足够多的“玩具”,这些东西散布在你的可控性的世界之中,玩家得到了这个玩具,他用这个玩具能进行的交互,比如有马,你就可以去进行赛马比赛,你也可以把人扔在马背上绑走。但是我必须要让马具备这样功能,游戏中具有赛马机制,那么我骑了马才能干这样的事儿。
其实在《荒野大镖客》这个游戏里,如果你一直从恶,你会发现游戏是困难模式,非常难完成,所有的NPC几乎都跟你敌对,但是你也可以这样玩,没有人阻止你不能这样玩。所以虽然这个游戏非常的开放,但是他给你了两条路,第1条路你越走越难,你会知道这是我告诉你不要这么玩, 因为会越来越难。第2种是你这么玩会很轻松,这就是我想要向你弘扬的正向目标,但是我不强迫你。但是游戏的主旨其实是让你当好人的,否则他应该设计你当坏人越来越爽,当好人被人各种欺负。但那些游戏主旨告诉你,就是你做一个好人,这游戏都会会对你非常的友好,包括NPC都会对你非常的友好。
这种叙事的方式就是拿捏在我们自己手里的,你不强迫他体验任何的剧情,但你动态的就能知道这些事情。所有的任务也是这样的,有你当好人的任务,也有你当坏人任务,但是你可以选择接或者不接,我也可以拒绝。或者是我接的坏人任务在一半,我反悔了,我都可以不干。所以这一切都是给到你的选择,但是这个东西你一定要做出来,如果你没有做出来,或者是说你给到的玩具过多,玩具之间可以交互的也太多,那么他就会失控。所以所谓的开放式世界并不开放,我们说所有的开放性都不开放,你是在我允许的范围内开放的。
腾讯互动娱乐DNF运营负责人詹恒顺:我想到另外一款游戏《兵器时代》,我可以把这个东西做得小一点,但是我把这个选项放在游戏里面,无非就是自由和秩序,对吧?同时哪种方式来面对生存会更有效率。但这种效率的背后代表的是什么?有一点点这种思考给到这个里面,我觉得对我们游戏来讲完全是足够的,这是我想补充的。
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