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我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:因为就另一方面来说,写小说的韩寒和拍电影的毕赣,在这个方向上能做到的是与做《死亡搁浅》的小岛秀夫是相同的。而如果仅仅依靠其他元素便能够代替游戏性成为标准,为什么我不去找库布里克来做《寂静岭》?

导语:因为就另一方面来说,写小说的韩寒和拍电影的毕赣,在这个方向上能做到的是与做《死亡搁浅》的小岛秀夫是相同的。而如果仅仅依靠其他元素便能够代替游戏性成为标准,为什么我不去找库布里克来做《寂静岭》?不找迈

  因为就另一方面来说,写小说的韩寒和拍电影的毕赣,在这个方向上能做到的是与做《死亡搁浅》的小岛秀夫是相同的。而如果仅仅依靠其他元素便能够代替游戏性成为标准,为什么我不去找库布里克来做《寂静岭》?不找迈克尔·贝来做《使命召唤》?不找塔可夫斯基来拍《死亡搁浅》?因为对于这些导演来说,游戏有他无法替代的部分存在。

  那么,到底该怎么去判断《死亡搁浅》?

  就笔者我个人而言,《死亡搁浅》的设计目标是很宏伟的。小岛秀夫作为近年来较为知名的采用电影化叙事进行游戏叙事的制作人,在《死亡搁浅》上选择将玩家和玩家的角色均作为游戏叙事的一部分融合进游戏之中,是一种相对比较有意思的设计。

  但另一方面,我们所能够看到的是,《死亡搁浅》确实在一定程度上开了游戏设计上的倒车。游戏在设计层上并没有考虑去将游戏体验做的丰富化,转而是为了强调玩家之间的连接和玩家操作山姆送快递的这一主gameplay亡羊补牢式的优化游戏内容和层级。纵然创新玩法是一件好事,但创新玩法本身应当考虑如何吸引多个层级的玩家参与到游戏之中,而不是一开始就将玩家隔离之外。

  小岛秀夫是否是个优秀的游戏制作人?其实是,否则他不会想着去冒这么大的风险让一个新工作室去制作《死亡搁浅》。一家工作室如何证明他的游戏开发能力过硬,实际上是要通过它头几个项目来证明他的开发水平。即便大家相信你小岛秀夫的名号,但实际上制作人除了对人员调度进行安排,游戏的大方向进行把控外,实际的游戏内容设计还是要通过下属的设计师来进行把握。假设小岛秀夫确实是孔团长嘴里的那个“饱汉子不知饿汉子饥”的话,可能我们依然能看到《死亡搁浅》,但绝对不会是现在这个样子。

  可小岛秀夫他自己有自己的压力,电影化叙事他确实很强,但就从《死亡搁浅》最后和恐怖分子的那几个部分的战斗来看,他的电影化叙事依然只在玩他的套路。我不知道小岛秀夫70%都是电影的的身体里是包括了各个国家的新浪潮电影。因为即便是在传统的电影行业,逆好莱坞式的新浪潮精神也应该能够带动每一个对电影都十分熟知的人的标准。想着去做更多创新的东西,尝试更多有创意的东西,这才应该是70%都是电影的制作人的身体应该会大胆做出来的事情。交互本身才应该是游戏应当强调的艺术,而优秀的演出和叙事深度的极端,是更偏向于表演的一种表现形式。去探索如何在交互性上做更大的革新,而不是在叙事和演出上下足功夫。毕竟,不论是叙事还是演出,最大的变量其实都是玩家本身。

我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

  但不论如何,我个人从小岛秀夫的这次尝试中看到了他想要创造新东西的心情和心境,只是这种做法在我看来有些舍本逐末。所以就我个人来说,死亡搁浅的反对声音不应该是单向的,因为他也确实不如现在看到的那样那么简单。

  来源:游资网

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