我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人(2)
导语:《死亡搁浅》对此的解决方法是“通过将玩家阶段拆分,让同阶段的玩家同区域匹配”从而解决这个问题。这虽然是一种很完善的解决办法,但也意味着游戏需要另外消耗资源制作匹配系统,并且为了保证不会出现微妙的影响
《死亡搁浅》对此的解决方法是“通过将玩家阶段拆分,让同阶段的玩家同区域匹配”从而解决这个问题。这虽然是一种很完善的解决办法,但也意味着游戏需要另外消耗资源制作匹配系统,并且为了保证不会出现微妙的影响,游戏甚至必须在整体的关卡层级上为节奏进行改善——玩家连接到开罗尔网络之前感受到的是难,而连接到开罗尔网络之后享受其他玩家带来的设施是简单。这种单一的整体难度变化曲线是一种非常恐怖的设计隐患,如果游戏其他机制没能够很好的吸引玩家,那么这条RLD曲线的任何一个环节都可能突破无聊或者过难的屏蔽墙,最终影响玩家情绪。
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