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对话马晓轶:腾讯游戏2019巨变前夜(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-28 14:09 人气 | 查看所有评论

导语:导语:倒过来说平台。移动游戏面对的是更大的用户群,但它屏幕小,碎片化,操作也有限制,所以在制作故事、IP、人物甚至核心玩法的时候,开发者不能发挥100%的实力,这方面PC平台有更大的优势。那更好的方法,就是

导语:倒过来说平台。移动游戏面对的是更大的用户群,但它屏幕小,碎片化,操作也有限制,所以在制作故事、IP、人物甚至核心玩法的时候,开发者不能发挥100%的实力,这方面PC平台有更大的优势。那更好的方法,就是融合各

  倒过来说平台。移动游戏面对的是更大的用户群,但它屏幕小,碎片化,操作也有限制,所以在制作故事、IP、人物甚至核心玩法的时候,开发者不能发挥100%的实力,这方面PC平台有更大的优势。那更好的方法,就是融合各自的优点,跨平台开创玩法和IP。

  所以我们对未来的探索非常开放,而且已经有了很多行动。包括我们今年宣布和Switch的合作,也是希望在这个领域有更多积累。

  出海:

  “一旦成功,它应该是一个非常大的成功”

  您刚才提到腾讯未来是海外和国内一半一半,但现在海外和国内差距还是蛮远的。你们有什么具体的目标和路径去实现它吗?

  马晓轶:我们觉得最重要的还是产品。

  我们在海外正在加速投资研发公司,而且有多起投资和收购是针对传统PC领域的研发公司,希望帮助他们开发下一代的游戏。

  刚刚也说了,我们还会投资一些面对全球市场的产品。我们还有很多合作伙伴,包括近期推出的《使命召唤手游》,我们不希望这些产品只是把IP搬到手机上,让大家赚钱,我们还希望通过这些战略合作伙伴,一起探索新的商业模式和游戏玩法,做出可以融合的产品。

  我们在全球还有更多布局,比如印度、中东、美国等等。过去一段时间里,从发行能力到研发能力,我们都已经在全球铺开。

  关于布局全球还有更明确的逻辑吗?

  马晓轶:比如说大家感兴趣的3A话题。我们盘点了全球从1990年到现在,真正有3A制作能力,值得放在最前列的工作室,差不多有100多个。他们是全球制作能力的明珠,可以被视作“核弹头”。

  这100多个工作室,有10多个已经关掉了;不到20个由索尼、微软等大公司自建;在过去20多年里,有近50多个被投资、收购;在过去3年里,大概又有10多个被其他大公司投资、收购,其实剩下的并不多。

  一方面我们希望继续投资并购,另一方面我们也希望有一天,我们中国的工作室,包括腾讯团队,也包括合作伙伴能够进入这个名单当中。如果要看中国在未来全球游戏行业格局中的位置,就要看在这个名单中,中国的、腾讯的团队数量能有多少,这是一个非常关键的数字。

  你们还从名单里发现了什么启示?

  马晓轶:我们发现他们有几个共同的特性:

  第一、团队大概率有很长的历史,一般是10年以上;

  第二、团队一定做了至少三款完整的游戏,不一定都成功,但团队的主要成员在这10年汇总相对稳定,彼此知道彼此的技术、创意极限;

  第三、有足够的技术门槛,在引擎、工具集等方面有很多积累;

  第四、想做什么,能做什么,应该做什么,团队内部有一个比较好的平衡。

  腾讯10年前就做过波士顿工作室,但后来也不了了之了。现在你们又开始做全球化,两次的差异在哪里?

  马晓轶:当时我们对行业的理解不够。比如波士顿工作室就各种不符合刚刚说的几个特点,它的历史很短,团队成员没有完整的合作经验,手里也没有自己的工具集。

  但今天我们已经和很多公司有了很长时间的交流,比如我们2007年就投资了Riot,这些合作会帮助我们更好地理解行业。

  韩国游戏行业比中国游戏行业发展得更早,他们在PC上做了很多网游,但至今没看到他们有特强的3A游戏出现。您怎么看?

  马晓轶:完全不一样,很幸运,我们有全世界最大的市场。

  玩《星际争霸》,如果你主基地有一个大矿,你就可以认真建设基地,不用马上出去开分矿。这是完全不一样的打法,我觉得并没有可比性。

  您刚才说了非常多的3A问题,腾讯会不会太在意3A了?

  马晓轶:我们内部并不想提3A,3A很难定义。我们内部的说法是高的基础品质和production value,再加上IP和玩法,是这四个重点构成了世界顶尖游戏。我们的确很在意这四个方向,也许大家联系起来之后,会觉得腾讯很在意3A。

  腾讯为什么要收购Supercell?它做的游戏应该不符合这些重点。

  马晓轶:Supercell的重点是它可以用非常快的迭代速度,尝试很多核心玩法,它有非常独到的管理体系。

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