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独立游戏《Orwell》深度解析: 高口碑剧情游戏的重要决策设计(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:44 人气 | 查看所有评论

导语:导语:进一步的测试表明,在没有任何不利条件之下,玩家往往会找任何被突出的物品(冲突数据块除外),并将其拖拽到资料文件中,以便获得更多文档、推动剧情进展,同样不让他们衡量自己的行为。但是,在非常注重叙

导语:进一步的测试表明,在没有任何不利条件之下,玩家往往会找任何被突出的物品(冲突数据块除外),并将其拖拽到资料文件中,以便获得更多文档、推动剧情进展,同样不让他们衡量自己的行为。但是,在非常注重叙事的游

  进一步的测试表明,在没有任何不利条件之下,玩家往往会找任何被突出的物品(冲突数据块除外),并将其拖拽到资料文件中,以便获得更多文档、推动剧情进展,同样不让他们衡量自己的行为。但是,在非常注重叙事的游戏中,如果一个游戏给出错误或者不重要的东西导致游戏结束、迫使玩家重新开始,将是非常无聊的。更糟糕的是,在现有的数据上强加一个明确的”正确”或”错误”概念,会让所有的选择失去道德上的模糊性,而这是我们觉得让选择更具紧迫感极为重要的特点。

  玩家的动作必须产生实际的后果,我们已经计划用支线故事来呈现它,但由于我们的团队规模较小,人们能够发现的数据块组合不可能改变重大后果的可能。所以,要让他们质疑行为背后的道德性,比支线真正带来的感觉更重要,玩家们放弃的任何东西,都可能对他们要调查的人产生影响。

  制造因果感:由顾问带来的反馈

  我们想出了增加”顾问”的主意,顾问是评论玩家所提供信息的角色,因此在《Orwell》游戏里他是提供反馈的核心元素。基本来说,顾问会对刚刚上传的内容发表看法,用一行文本让玩家知道他们发现的新信息已经被注意到。但他的真正作用远不止于此:

  在游戏过程中,玩家建立起越来越细致的人物信息资料。由于顾问只知道玩家给予的有所怀疑的信息,这是极其重要的,因为他是唯一可以真正采取行动的人,比如宣布某人为嫌疑犯或下令逮捕。

修改过的创意原型,这时候已经在左上角出现了顾问角色,任务也从目标的资料中被移除,相反,可提取信息也在右侧的文档中用橙色标记。修改过的创意原型,这时候已经在左上角出现了顾问角色,任务也从目标的资料中被移除,相反,可提取信息也在右侧的文档中用橙色标记。

  为了给人一种持续评估的感觉,玩家应该经常可以知道顾问对于目标任务的看法。为此,在上传新文件的时候,查看一个角色可能呈现的其他信息或者其他人的资料是有必要的,并且可以为重大案例做准备。

  在开发过程中的关卡设计方面,这意味着要知道在任何特定时间可能存在的信息组合,并专门为角色各种可行和有趣的角度进行设计。从技术上讲,这些报告是通过检查上传的数据块的特定组合而选择的,有时会提到玩家的游戏进度,然后对特定案件显示相应的文字信息,或者更通用的替代方案。因为顺序和情节进度也很重要,一些数据块相当于六个带有多个变体的完全不同的注解。

  再加上必须给出信息才能获得新信息的进度系统,这提升了玩家通过解锁新文档推动故事发展的兴趣,而且不给出目标人物信息的情况下推动案件可能会带来严重后果,带来了道德难题。

在模块化弹窗显示带有顾问(Symes)的最终UI布局。结果证明,玩家们往往忽视在屏幕上位置不够突出的非模块化物品。在模块化弹窗显示带有顾问(Symes)的最终UI布局。结果证明,玩家们往往忽视在屏幕上位置不够突出的非模块化物品。

  让选择更清晰:弹出的数据块信息

  断章取义的信息总会有比较主观的解释,因此,每当人们在那里玩游戏时,总是从一个问题的第一个原型开始。在设计关卡时也是如此:当被提取的时候你总是不清楚嫌疑人的资料里到底增加了什么。

  除了嫌疑人的职业或姓名等确凿事实外,更模糊的信息尤其难以分辨。虽然我们希望游戏里存在模糊性,但我们必须处理好,毕竟盲目的选择是毫无意义的,而且可能令人沮丧。

  为了让玩家更好地了解添加数据块时会发生什么,我们加入了一个弹出窗口,告知玩家在提取数据块时可能被增加到个人资料当中的所有内容。这不会透露顾问对于信息的理解,但也不会展示因此带来的后果。

  我们向数据块信息弹出窗口添加了一个禁用函数,允许对看起来不重要或错误的数据块取消标记,让它们不再以活跃形式显示。《Orwell》的故事推进方式表明,一些数据块必须是强制性的,即它们总是需要被提取。为此必须再提供一个函数,允许撤消禁用数据块的操作,以防玩家随后改变主意。通过增加禁用函数,我们希望让玩家有意识地决定不使用数据块并做出标记,而不是”无所事事”,其中有些是我们可能觉得忘了去做的事情。

数据块信息窗口可以在加入到个人资料之前考虑一些信息,并禁用数据块。数据块信息窗口可以在加入到个人资料之前考虑一些信息,并禁用数据块。

  增加道德冲突:系统、角色和玩家的偏见

  随着内容逐步清晰,现在我们意识到,甚至可以围绕更模糊或者不相关的叙述创造数据块。如果《Orwell》系统尝试解析此类信息,但却经常混淆事实,传递更复杂的含义会怎样?这就给创造更多的冲突提供了一个很好的机会,因此让玩家不得不思考。

  为了让玩家接受这些数据是模棱两可的事实,我们在游戏的开始就增加了一些这样的信息。在第一集,我们增加了一些包含明显错误或者误导信息的数据块,这些信息可以立即导致明显的、不受欢迎的或者至少有问题的效果。当这些信息被提取后,顾问将向玩家展示他们刚刚提供的”错误”信息,否则就会对剧情产生细微的影响。

  一个很好的例子就是”信用卡被盗”的数据块:在游戏内的第一次谈话中,Josef询问Cassandra是否知道他的信用卡在哪里,Cassandra的回答是她”从他的办公桌上抢了这张卡”。从谈话的背景来看,这很明显只是对好友之间的一句俏皮话。然而《Orwell》系统却忽略了这一上下文背景,将这个数据块包含的信息理解为,”Cassandra从Josef那里偷了一张信用卡”,如果玩家决定提取这些信息给顾问Symes,那么唯一的”事实”就是Cassandra偷了信用卡导致他锁定这张卡。这再次导致下一段对话,这两个角色以不同的方式面对玩家,他们的行动会立即产生后果。

独立游戏《Orwell》深度解析: 高口碑剧情游戏的重要决策设计

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