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独立游戏《Orwell》深度解析: 高口碑剧情游戏的重要决策设计

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:44 人气 | 查看所有评论

导语:近几年来,剧情向游戏成为业内热门趋势之一,而影响剧情的不同选择可以带给玩家个性化的体验。不过,对于国内同行而言,怎么做才能让玩家既有参与感,又不会觉得乏味呢?高口碑(Steam好评率92%)独立游戏《Orwell》的首席游戏设计师Daniel Marx在博客中讲

导语:近几年来,剧情向游戏成为业内热门趋势之一,而影响剧情的不同选择可以带给玩家个性化的体验。不过,对于国内同行而言,怎么做才能让玩家既有参与感,又不会觉得乏味呢?高口碑(Steam好评率92%)独立游戏《Orwell》的首席游戏设计师Daniel Marx在博客中讲

  近几年来,剧情向游戏成为业内热门趋势之一,而影响剧情的不同选择可以带给玩家个性化的体验。不过,对于国内同行而言,怎么做才能让玩家既有参与感,又不会觉得乏味呢?高口碑(Steam好评率92%)独立游戏《Orwell》的首席游戏设计师Daniel Marx在博客中讲述了他们的“诀窍”:

  我是Osmotic工作室的游戏策划Daniel Marx,担任《Orwell》的首席游戏设计师和作家,这是一款于2016年10月底发布的入侵隐私题材的惊悚游戏。

  在与我的两位同事梅尔和迈克尔共同创立Osmotic工作室之前,我学习了计算机科学,在Daedalic娱乐和Beardshaker游戏公司工作,同时完成了Time-Based Media硕士学位。当我们的研究项目”GroundPlay”的概念创意原型获得德国电脑游戏奖,因此拿到了一大笔奖金,于是我们决定建立属于自己的小工作室。

独立游戏《Orwell》深度解析: 高口碑剧情游戏的重要决策设计

  从那时起,我们就一直在做《Orwell》,这是我们的首款游戏,玩家扮演恐怖袭击的调查员的角色,可以控制同名软件工具,允许他们在线阅读公共和私人网站,窃听他们的电话,阅读他们的聊天记录,并监视他们的私人文件。玩家们可以决定是否将这些文件交给上级,而上级则根据这些文件采取行动。

  本文主要内容:《Orewll》当中具有决定影响的决策

  基本上来说,《Orwell》是一款基于文本的叙事游戏,不断让玩家面临各种各样的道德问题选择。与典型的互动小说不同,《Orwell》在如何继续故事或者接下来采取什么行动的一组并列选择(多选)之间,并没有呈现给玩家明确的决策。相反,它给玩家提供单独的数据片段(我们称之为”数据块”),这些数据出现在他们发现的文档中,其中包含他们可能添加到嫌疑人个人资料中的信息。

  向嫌疑人资料添加数据块可能会解锁相关文档,玩家可通过这些文档访问更多的数据块。因此,是否提取特定数据块是玩家面临的最基本的选择,也是他们在几乎整个游戏中要做的事情。因此,每一个微观决策都是重要的,它们都有一定的影响力,而且要让玩家对此深思熟虑。

  我们的方式是把对人物和整个故事可能产生的后果都附加到每个数据块上,一旦添加,信息就会提供给玩家的上级,也就是“顾问”,由后者决定一个角色是否可疑。然后根据他所掌握的情况和其他人嫌疑人的资料进行干预,比如下令逮捕。

独立游戏《Orwell》深度解析: 高口碑剧情游戏的重要决策设计

  在本文中,我将描述开发过程中的迭代决策和背后的考虑,这些这些决策决定了基于选择的玩法,以及决策在最终游戏中的影响力。

  立项原因:创作一个没有对错的选择型剧情游戏

  项目最开始:灵感来自《请出示证件(Papers, Please)》

  当我们刚开始做《Orwell》的时候,脑海中就已经有一个游戏原型,我们希望这个游戏给玩家通过在线文档和数据碎片窥视其他人隐私的感觉,与此同时,还要讲述一个令人信服的故事。我们也很清楚自己想做一个有关艰难决策的游戏,作为《请出示证件》的粉丝,我们最开始让玩家查阅数字文档,然后决定某个人是否具有威胁,这时候和我们的灵感游戏非常像。

  但我们很快就觉得,抄袭《请出示证件》不仅无法原创,更严重的可能无法传递我们想要表达的情感。我们需要用一些直接让玩家觉得他们调查其他人数据的核心玩法,同时制造一种在不知道后果的情况下,把这些数据提供给其他人的紧张感。

  接下来需要考虑的是包含在目标文档里的信息(即文本叙述、图片),并让玩家把它们添加到目标人员的个人资料中。关于给出的信息,新文档将逐个被发现。在操作方面,我们刚开始考虑让玩家简单的点击就可以选择和添加信息。最后,我们决定采用真实移动的方式,比如把信息目标从文档拖拽并丢到个人资料中,因为我们觉得需要增强信息交接的感觉。

  寻找正确的方法:首个创意原型

  在将这些机制做到第一个创意原型之后,我们得到了一个可玩版本的游戏,其中所有文本和所有图片都可能包含信息,而且可以提取。很快我们发现,如果我们不告诉我玩家往什么方向寻找,那么几乎增加的所有东西都会给他们带来压迫感和困惑,实际上只有很少的东西是有效果的。因此,我们为游戏增加了任务,玩家的上级需要寻找的信息必须是非常具体的:比如姓名、肖像,人际关系,爱好等等。

  然而,这本身就带来了新的问题:玩家们总是有任务要完成,在某种程度上降低了即将到来的事件带来的惊喜感,虽然只是一个小小的逻辑问题,但却可以带来重大的影响。更重要的是,测试玩家称游戏给人的感觉很线性化,根本没有选择,尽管在解决一个任务的过程中,他们要做很多个选择。玩家根本就没有意识到,每当一个任务有第二个解决方案的时候,为何却没有任何提示?因此,《Orwell》现在成了一个寻找答案的游戏,而不是关于选择的游戏,我们不得不再次调整核心游戏机制。

首个(德语)创意原型截屏,需要注意的是左侧Josef Langley的个人资料当中的任务必须通过拖拽信息到它们上面才能解决首个(德语)创意原型截屏,需要注意的是左侧Josef Langley的个人资料当中的任务必须通过拖拽信息到它们上面才能解决

  让选择推动游戏玩法:数据块的诞生

  我们抛开了把所有事情都当做可处理信息的想法,只剩下一些预定义的语句作为可提取的信息,希望可以让玩家注意力集中。我了不让用户猜测文档里的哪些物品可用,我们必须指出有哪些选项可以选择,我们使用了突出显示的方式让玩家更容易看到。与此同时,为了让玩家觉得他们是在做自己的调查而不是完成研发团队给出的任务,我们还放弃了任务系统。玩家们可以选择他们认为重要的信息,并把它加到一个人的资料当中来解锁新文件,于是,第一个数据块就诞生了。

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