您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

GameLook洪涛:透过中日美榜单,看手游市场竞争

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:44 人气 | 查看所有评论

导语:11月10日,由创梦天地举办的Gamedaily Connect全球游戏开发者大会在深圳正式举行,上千位来自全球的游戏从业者一聚一堂。 在大会现场,GameLook CEO洪涛做了《游戏业的脉搏在哪里?》的主题演讲,其通过对行业的长期观察、以及对中美日三国目前排行榜产品

导语:11月10日,由创梦天地举办的Gamedaily Connect全球游戏开发者大会在深圳正式举行,上千位来自全球的游戏从业者一聚一堂。 在大会现场,GameLook CEO洪涛做了《游戏业的脉搏在哪里?》的主题演讲,其通过对行业的长期观察、以及对中美日三国目前排行榜产品

GameLook洪涛:透过中日美榜单,看手游市场竞争

  11月10日,由创梦天地举办的Gamedaily Connect全球游戏开发者大会在深圳正式举行,上千位来自全球的游戏从业者一聚一堂。

  在大会现场,GameLook CEO洪涛做了《游戏业的脉搏在哪里?》的主题演讲,其通过对行业的长期观察、以及对中美日三国目前排行榜产品的分析归纳,为业内人士了解当前全球市场的竞争态势提供了自己的观点。

  在分享中,洪涛表示:“很多人说中国市场做手游感觉很苦,中国实际情况其实比日本、美国强很多,现在就努力抓住眼前的机会才是最重要的。”

  以下是分享实录:

  洪涛:很高兴受创梦天地的邀请来参加这次大会。

GameLook洪涛:透过中日美榜单,看手游市场竞争

  今天我的演讲内容将主要围绕全球手游最大的三个市场:中国、日本、美国的appstore排行榜,从三个国家的特点来介绍目前手游市场的发展状态。韩国、中国台湾也是出海主要目的地,但这两个地区已被同行们收服,就不做重点分析。

GameLook洪涛:透过中日美榜单,看手游市场竞争

  首先说一下目前行业整体市场的看法:

  一、免费榜持续活跃是全球性现象,经过这么多年的发展,免费榜活跃度依旧非常的高,可见全球新游戏的供应量还是很大的。但也反映了一个问题,炮灰从未退场,发行研发的高风险贯穿始终。很多游戏上了免费榜但它并没有出现在畅销榜,或无法在畅销榜上保持,这是持续的困境。

  二、畅销榜、付费榜逐步固化也是全球性现象,待会给大家展示一下榜单固化的情况。固化带来了贫富分化问题,赚钱的公司越赚越多;精品化、IP化产品素质越来越高;多平台化指的是手游往pc上转移,pc往手游进行多平台发布,这两年比较新的情况。2012年、2013年我接触的很多开发者,他们的融资金额很低也就是一两百万就可以做一款手游,但现在的话,小团队500万+、大厂千万为单位起跳,这是不太好的趋势,你得有大钱才能赚大钱,小团队很难参与大的商业化市场争夺。

  三、从市场集中到相对分散,2013年到2016年头部产品收入占整个行业的比例越来越高。但这几年开始有逐步下降的态势,因为在榜赚钱的产品保持收入的能力较强,收入往TOP10-TOP100分散,全球都是相似的变化。

GameLook洪涛:透过中日美榜单,看手游市场竞争

  四、商业模式和运营模式变革,非常值得注意。以前国内没有广告变现模式,这个模式是从微信小游戏启动之后,包括海外超休闲游戏崛起后出现的模式。而Battle Pass在座的可能都有接触,基于用户游戏时长等级会给玩家不断的阶梯式奖励,每个季度收一次钱,既不像单机付费又不完全像免费氪金,这就是Battle Pass。竞技化运营也就是赛季制运营,以前主要是电竞产品采用,现在重度游戏也出现了这种态势,电竞化运营就是按赛季变相把部分数值清空、归零,这是一种新的运营方式。从效果来看《率土之滨》每年收入用户都在涨,很可怕,走出了一根非常罕见持续爬坡的曲线,多像电竞产品的曲线?

  五、细分品类和细分用户群充分发展,主要几个态势:出海、下沉、二次元、高龄用户、女性用户,这些在行业里可以感受到的,而重度游戏主要是精品化、IP化。这两年出现了一个新词:次时代品质,比如使用了Unreal引起的高端手游开始出现,另外手游市场中也出现了追逐3A品质的趋势,比如腾讯,他们开始提这样一个问题:手游有没有3A游戏、什么标准能称之为3A?这预示着未来头部产品研发品质还会有一个大幅提升,但3A化对中小开发者来说不是个好消息。

  六、长线运营才是获取高额利润的关键,有流水不代表有盈利。为何月流水有几千万产品,不代表挣大钱?投放广告的时候厂商并不能准确预估是否能收回投放成本,比如很多买量产品要看14天的回本率,但仅看14天并不代表未来一定回本产生利润,现在一般的买量产品普遍几个月才能回本,海外常常出现8-12个月才能回本的情况,这几个月在干什么呢?大家把巨额营销费充值到广告平台上,很多公司靠账期维持这种充值,而一旦产品亏损则是巨亏。买量整个周期的资金投入至少是研发费用的3-5倍,你只有1块钱没有5块钱是不能做买量产品的,这导致研发商很难有资金自研自发、而巨额的投入有钱公司也没有把握承担这种巨大的风险。

  那么怎么样才有利润呢?这句话特别重要,叫长线运营才是获取高额利润的关键。如果游戏不能做到一年之后还在畅销榜上,那么你不一定是赚钱、也不一定能赚大钱,目前普通的买量发行商利润率经常在几个点,这个利润率为何不买理财?不炒房?

GameLook洪涛:透过中日美榜单,看手游市场竞争

  游戏业最好的时代,好在一旦游戏成功,你将成为亿万富翁。为什么呢?现在单月过亿的产品确实多了很多,年收入过亿的也不少 。同时细分市场也能诞生爆款,以前芝麻大的领域现在也可能诞生庞然大物,能细分市场、细分类型的王牌产品,你一样能成为亿万富翁,即使做不出爆款,也能靠做自己的独立作品赚钱生存。这对有能力的游戏人来说是极其幸福的时代。

  每一年国内游戏都有一场盛宴。我个人看游戏业也看了10年了,每年总会担忧明年还有没有新的引发轰动的爆款游戏,但是每一年都会有意外的惊喜。比如说2017年PUBG从端游火到手游,很多公司亢奋无比,整个腾讯互娱到将近十分之一的人投入这个方向,最后拼出来两款游戏。然后2018年女性向游戏,例如旅行青蛙、恋与制作人,之后又有了微信小游戏,很多初创公司找到了突围方向。2019年第一个爆款《刀塔自走棋》,引来了很多很多公司,同时今年国内市场SLG也开始了一波浪潮。

看完之后应该觉得?

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢