马里奥制造2:让玩家心甘情愿的帮你“做游戏”(3)
导语:导语:如果说《魔兽争霸3》的地图编辑器更像是一个添头,那《RPG制造大师》系列就完全是一个把“做游戏”当成主要玩法的一款作品了。相信不少人从来都没有把这款作品当成一个游戏,而是一个入门级的RPG游戏制作工具
导语:如果说《魔兽争霸3》的地图编辑器更像是一个添头,那《RPG制造大师》系列就完全是一个把“做游戏”当成主要玩法的一款作品了。相信不少人从来都没有把这款作品当成一个游戏,而是一个入门级的RPG游戏制作工具,因为
如果说《魔兽争霸3》的地图编辑器更像是一个添头,那《RPG制造大师》系列就完全是一个把“做游戏”当成主要玩法的一款作品了。相信不少人从来都没有把这款作品当成一个游戏,而是一个入门级的RPG游戏制作工具,因为这款游戏玩起来实在是太难了。虽然也是利用游戏中的素材和程序进行创作,但《RPG制造大师》的复杂程度可不是《马里奥制造》所能比拟的。但这款作品,可以说是引发了不小的创作热潮,日本同人游戏的发展与这款作品有着密不可分的关系。《野比大雄的生化危机》、《废都物语》让玩家们见识到了《RPG制造大师》是真的能制造出“大师”级的作品。
在国内,《RPG制造大师》也一度有着相当的受众和热度,不少玩家和制作者都在诸如“66 RPG”等论坛里进行过交流。就像《马里奥制造2》里面的交流平台一样,制作者上传作品,玩家体验后表达感想,只不过一个是官方搭建的,另一个是玩家自发组建的。《RPG制造大师》让不少人第一次感受到了创作的快感,对同人游戏甚至是如今的独立游戏,都有着不可忽视的作用。
可以看到,创作与交流,一直是不少用户的一个显性需求。如果是“大神”级别的玩家,当然可以自立更生,即便游戏内没有提供创作模式,也可以凭借自己超俗的技艺制作各种各样的MOD,但对不少普通玩家来说,即便他们有创作热情,也难以说服自己去学习MOD制作的相关知识。更何况制作MOD需要耗费大量的时间和精力,这已经完全脱离了一般玩家对玩游戏的理解范畴。
而用游戏自带的编辑器来制作游戏,无疑为所有玩家都提供了一次机会。只不过,过往许多搭建了“创造模式”的作品,普遍都还有着相当的上手门框和实操难度,而且缺少完善的交流平台,注定是看热闹的人会更多一些。如何降低上手难度,让更多的人参与进来,并提供完善的交流机制,是创作模式发展的一大难点。
如今,不少游戏如《守望先锋》等都在尝试加入建造模式,用尽量简易的操作模式和制作逻辑,让玩家能感受到创作的乐趣,并在一定程度上延续游戏的热度。让用户参与创作的模式正在不断地发展,也许未来,这将会成为游戏的一种常规功能。
你说的这个创作模式,它赚钱吗?
如果能让玩家心甘情愿的帮你拓展内容,产出的内容还能产生收益,这种“无偿的劳动力”是不是听起来极具诱惑力呢?
拥有《上古卷轴》和《辐射》系列的Bethesda ,就曾打过玩家创作者们的主意。B社旗下的《上古卷轴》等作品,凭借玩家们制作的MOD一直有着非常高的热度,甚至MOD已经成为了B社作品的一个关键词。面对着丰富的MOD资源,B社一直想要推进“MOD收费”的商业模式,但过程非常不顺利。
早在2015,《上古卷轴5》在Steam上就曾经实施过MOD收费,但是由于玩家的强烈不满,导致没过多久MOD收费政策就被取消。2017年B社再接再厉,发布了整合官方与玩家创作的同人MOD平台“创造引擎俱乐部”,玩家可以用B社点数来购买MOD。尽管B社表示,创造引擎俱乐部中的内容都必须是专门创作的,现有的MOD不会被用来收费,但这次的尝试仍然未能得到大部分玩家的认可。
玩家对于B社MOD收费的看法究其原因,还是在于“吃相难看”的问题,玩家认为MOD定价不合理且缺少优质的内容,往往一些换皮装备就能卖成高价,而且对于创作者的高昂抽成也非常不人性化。《辐射4》的完成度和bug问题难以让玩家满意,而B社迫不及待的推进MOD消费平台搭建,不由不让玩家想质疑其脸皮的厚度。
MOD的制作有着相当的工作强度,玩家为了爱可以做任何事,但当官方以版权的理由将“创作权”控制在自己手上时,就难免产生各种各样的龃龉了。毕竟玩家参与创作只是为了好玩,可不是真的想当“打工仔”。
那么《马里奥制造2》作为一款买断制游戏,就再没有设置消费点么?倒也不然,购买了游戏固然可以进行游玩和创作,但要加入创作交流平台,上传或者下载关卡,就必需先购买任天堂的会员资格。如果不是会员,那就只能孤独的自娱自乐了。
主机商提供网络服务,需要玩家付费成为会员并不是什么少见的操作,但《马里奥制造2》的创作交流平台无疑比云存档和网络对战等基础功能更具吸引力,玩家很可能因此而充值成为会员并养成习惯。任天堂没有把单独的关卡标上价格,而是贩卖游乐场的入场券,不单《马里奥制造2》收获成功,还能额外收获数目可观的会员增长。可以说,《马里奥制造2》在游戏设计上、平台搭建上甚至是商业模式上的运作上,都颇为值得借鉴。
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