对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法(3)
导语:导语:对玩家来说,如果用一个英雄自己输多胜少,那么这个英雄本质上是弱势的,有可能这个英雄很好玩,赢一把爽一天,但对于游戏环境来说这个英雄很弱。不过好玩和能赢哪一个更重要又是另一个问题了,此处按下不表
导语:对玩家来说,如果用一个英雄自己输多胜少,那么这个英雄本质上是弱势的,有可能这个英雄很好玩,赢一把爽一天,但对于游戏环境来说这个英雄很弱。不过好玩和能赢哪一个更重要又是另一个问题了,此处按下不表。 如果
对玩家来说,如果用一个英雄自己输多胜少,那么这个英雄本质上是弱势的,有可能这个英雄很好玩,赢一把爽一天,但对于游戏环境来说这个英雄很弱。不过好玩和能赢哪一个更重要又是另一个问题了,此处按下不表。
如果将“玩家在游戏中达到50%胜率所能使用的英雄数量”作为评价游戏平衡性的指标,那么真的就仅仅是“胜率超过50%的英雄越多就越好越平衡”这么简单?显然也不是,毕竟游戏里不可能大部分英雄胜率都超过50%。这里需要将玩家多次游戏中不同英雄的使用比例纳入考虑的范围,用到第二节里提到的“玩家策略”这一概念。
对于一个英雄A,玩家如果只用A,可能胜率不足50%,但是十次游戏里用8次A,其他2次用其他版本强势英雄,最后整体胜率超过50%,那么整体体验也是良好的。
对于一个英雄B,如果玩家在十次游戏中只能用一次,如果用了2次,即使其他8次都用胜率最高的英雄最后总体胜率期望也不足50%,那么英雄B显然太弱了,属于弟弟角色。
对于一个英雄C,如果玩家十次游戏中得用他至少5次,否则如果只用4次,剩下6次无论怎么选择英雄,最后胜率都不足50%,那么英雄C显然太强了,玩家不玩C就寸步难行。
为此,我们需要以每个英雄为粒度,计算“玩家若想整体胜率超过50%,该英雄的出场率范围是多少”,换言之,如果在玩家策略中该英雄的出场率低于或高于这个范围,那么玩家的胜率期望将会低于50%。如果这个出场率范围合理,说明这个英雄的强度合理;如果强度合理的英雄数量足够多,那么说明整个游戏环境是平衡和健康的。
3.2出场率范围计算
对于2.2节中提到的P=U·A·ET,在英雄对战胜率表A和游戏环境E已知且不变的情况下,如果没有其他约束条件,利用简单的矩阵运算就可以求出在此条件下最佳的玩家策略U,使得P最大。
但在实际游戏中,除了U、A、E这3个矩阵的规范性外(例如单英雄使用率在0到1之间),还可能有一些其他的限制条件,例如某个英雄由于其上手难度很高因此使用率存在某个上限,或者某个英雄由于其人气很高因此使用率存在一个下限等等。
为能够兼容对这种复杂条件下的计算,这里使用了线性规划的方式,即将U=[u1,u2,…,un]作为参数,在一定的约束条件C={c1,c2,…,cm}的约束下,求解P=U·A·ET的最大值以及对应的U,例如:
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其中c1和c2是对U规范性的约束(英雄使用率之和为1,单个英雄使用率在0到1之间),c3:uk=0.05代表正在求解玩家以5%的使用率使用第k个英雄时的最高胜率期望。
当按0.05、0.1、0.15、0.2……0.95、1的形式不断变化uk的取值时,就可以算出对于第k个英雄而言,在不同使用率下的最高胜率期望,得到如下所示的一系列结果
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其中,[使用率0.35,胜率期望48.42]的含义是,如果要求玩家在自己的策略中以35%的比例使用该英雄(不能多也不能少),那么这个玩家最多只能找到一个胜率期望是48.42%的策略,也就意味着玩家找不到任何一个策略能够让自己的胜率期望超过50%。
然后我们将其中胜率期望大于50%的部分标记为绿色,表示在对应的使用率下,能够找到一个玩家策略使得玩家的胜率期望大于50%。
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更换求目标英雄k,重复上述求解过程,将会得到一系列[使用率,胜率期望]的计算结果。我们以使用率为横坐标,英雄为纵坐标,将每个英雄标绿的部分画在一张图上,并按绿条的长度进行排序,有如下结果:
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可以看到,英雄8和4很厉害,即使玩家只用这一个英雄(使用率为100%),也能有超过50%的胜率,而英雄1、10、9则很弟弟,最多只能用15%到20%,否则就拿不到50%胜率。
下面我们以几个典型对局例子看看这套评价方法的结果如何,其中游戏环境假定为各种策略的使用比例相同。
首先是剪刀石头布:
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说明每种策略都可以全用或不用(当然前提是游戏环境中剪刀石头布的出现概率都是三分之一)
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