对话雷霆游戏CEO翟健:我眼中最具机会的五个品类
导语:在深耕了三年Roguelike之后,雷霆游戏决定要扩大自己的战场了。 7月底,TapTap罕见的为雷霆推出了‘雷霆发布会’的新游预告合辑。熟悉雷霆游戏的人应该发现这些产品并非再是我们习惯的Roguelike了。 如果要对雷霆过去三年的品类布局做一个总结,可以说初见
导语:在深耕了三年Roguelike之后,雷霆游戏决定要扩大自己的战场了。 7月底,TapTap罕见的为雷霆推出了‘雷霆发布会’的新游预告合辑。熟悉雷霆游戏的人应该发现这些产品并非再是我们习惯的Roguelike了。 如果要对雷霆过去三年的品类布局做一个总结,可以说初见
在深耕了三年Roguelike之后,雷霆游戏决定要扩大自己的战场了。
7月底,TapTap罕见的为雷霆推出了‘雷霆发布会’的新游预告合辑。熟悉雷霆游戏的人应该发现这些产品并非再是我们习惯的Roguelike了。

如果要对雷霆过去三年的品类布局做一个总结,可以说初见成效。根据去年底雷霆游戏的挂牌公告显示,《不思议迷宫》2017年月平均收入超1400万元,2018年上半年月平均收入达1241.6万元;2017年6月开始运营的《地下城堡 2》,则在2018年上半年创收超过2180万元。
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《不思议迷宫》等Roguelike游戏不错的市场表现,再加上《问道》手游稳定的营收,这给了雷霆更充足的弹药去进行品类扩张。过去两年国内总共仅推出3款新品的情况下,今年已经推出了4款新品,并且已经在计划的新品多达20余款,在类型上也由原来主打Roguelike的战略,转而覆盖了包括Roguelike、休闲、RPG、AVG、放置、卡牌、模拟经营等七个类型。
与往年一样,在今年的ChinaJoy期间,雷霆游戏CEO翟健又一次坐到了葡萄君对面,谈起了他们这一年的战略与感受。为了避免与大厂正面竞争,小众品类仍然是雷霆今年的战略首选。而翟健也谈到了他最为看好的五大品类:“放置挂机可能是现阶段对我们最重要的一个品类;接下来可能会是休闲+——这是今年挺火的一个品类;未来可能还有女性向、AVG,还有开放沙盒。”
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与往年有所不同的是,翟健决定把产品的商业化水准提到一个更高的战略级别。而过程中也必然经受着玩家舆论的挑战,一向在TapTap好评如潮的雷霆又如何化解口碑危机?
品类的机会:
休闲+、放置、女性向、AVG,开放沙盒
葡萄君:过去这一年一共看了多少产品?
翟健:可能看了有六七百款。
葡萄君:最终选定了有多少?
翟健:选定了可能有四五十款。
葡萄君:这个比例算高吗?
翟健:没有比较过这个问题,因为我们判断不是以高与低判断,而是这个产品是不是我们所喜欢的,同时要明确我们能给到对方的价值是什么,对方所需要的又是什么。对于我们来说也是希望对方的最终选择是有利于他们公司的发展与未来的。
葡萄君:今年挑产品的思路和方向会有变化吗?
翟健:大方向没有变化,不过在我们自身运营能力的提升上有点变化,主要的变化是来源于我们与合作伙伴都需要重视游戏商业化设计这一块。
因为每一款产品从制作之初就应该思考怎么去做付费设计,怎么去做不同的内容。实际上,我们所接触的很多开发者没有想过这些,他们做的时候只是要做一个特别好的核心玩法,但是一开始忽略了付费问题之后,就会导致后面的调整难度很大。
葡萄君:这点在老产品上感触很深吧。
翟健:相对比较困难,玩家的满意度也不高。我们今年重点提升的内部能力是,让后面很难做的这部分,怎么变得稍微能做一点点。让玩家在体验过程中,无论体验、留存、付费都不会受什么太多影响,甚至有些提升。
葡萄君:为什么今年会特别重视这一块?
翟健:一个是今年会看到我们发行的几个产品,相对来说落得比较快。这其中就存在内容消耗过快,整体版本进度跟不上,商业化程度也不足的客观问题;
另外一个就是今年还有很大的现状是我们接触团队数量变多了。以前最早的时候,我们接触开发者至少经历过一两个产品,所以他们知道怎么做,我们更多是在用户体验这块去协助。今年有很多团队的新产品,他们可能第一次进入一个品类做产品。因此在这方面的设计上,我们作为运营过多款不同产品的团队,需要给开发团队一些支持与帮助;
同时运营上一个关键点是,不要出现技术上的意外。很多中小团队经常面对的炸服,绝大部分都是因为登录逻辑上,可能存在一些设定的问题。我们经常会遇到很多的产品在开服当天,登录服务器的数据库因为慢查询没有加索引,进而导致多人访问数据库时会出现技术问题。这对新的开发团队而言,基本上是一个必现的问题。
这些东西我们已经有一套非常完善的流程,包括压力测试的方式,这其实是我们能够做到比较好的地方。当然也不敢保证,每次新产品上线压力也很大,不知道哪个环节会有问题。
葡萄君:我有发现,你们储备的产品类型分布铺开了不少,之前集中在Roguelike,现在RPG、AVG、女性向都有了。你们在类型上是怎么规划的?
翟健:这个问题去年时候我们聊过。我们的目标,是希望用户提到Roguelike的时候能够想到我们,而不是提到我们想到Roguelike,这个目标可能需要三年五年甚至十年去耕耘。
Roguelike还是我们最重要的品类。我们往往会把市面上好的Roguelike都看一遍,包括市面上的一些大作。不过在之前,没有特别划出重点是哪一个。
我们现在稍微划分了一下。比如说,放置挂机可能是现阶段对我们来说最重要的一个品类;接下来可能会是休闲+——这是今年挺火的一个品类;未来可能还有女性向、AVG,还有开放沙盒。这几个类型是我们后面发行的重点。当然,其他细分领域的产品也都会去看。
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葡萄君:你怎么看这几个方向的机会?
翟健:我们还是会围绕着一到两个大核心去做。其中一大核心就是产品本身。现在随着手机用户增多,大家萝卜白菜各有所爱,虽然绝大部分人喜欢吃火锅,川菜这些,但我们做的,可能就是比较小众的那些菜系。
这些东西也都有人吃,随便举个例子,喜欢吃羊肉的可能人不算多,但是我们就做羊肉。就是出于这样的一个考虑。
葡萄君:首先考虑的是差异,避免正面竞争?
翟健:对。但这只是其中一个点。
还有一个机会点,在于这些品类比较能够自发扩散。对于这种产品,我们的运营发行工作有两件事:第一件事是的核心圈层传播;第二件事就是通过长线的运营发行让它出圈。
这就是我们所有产品签约的两大重要核心:细分的类型和自传播的属性。
葡萄君:休闲品类今年很多厂商都发力在做了,你们怎么看这里的机会?
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