对抗类游戏平衡性评价与环境预测方法(2)
导语:但如果当前环境是E=[0.5,0.5,0],也就是没有人出布,那么U=[1,0,0]的胜率就将会是0.25(从0.5的剪刀哪里吃平局的分) 所以我们可以看到,当玩家策略、策略与策略之间的对战胜负关系、游戏环境中的策略分布确定
但如果当前环境是E=[0.5,0.5,0],也就是没有人出布,那么U=[1,0,0]的胜率就将会是0.25(从0.5的剪刀哪里吃平局的分)
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所以我们可以看到,当玩家策略、策略与策略之间的对战胜负关系、游戏环境中的策略分布确定之后,那么玩家策略的胜率期望是可以计算出来的。如果一个策略的胜率期望高,那么说明这是一个强势策略,反之则是一个弱势策略。
进一步的,如果一个英雄总是出现在各种强势策略中,且一旦将这个英雄移除,强势策略就变得普通甚至弱势,那么说明这个英雄很强、用它就能赢;反之则说明这个英雄很弱,拉都拉不起来。这一计算过程充分利用了游戏中英雄之间的胜负关系和游戏环境里不同英雄的出场比例数据,比单纯使用英雄胜率评价英雄的强弱更加准确。
因此,通过计算不同玩家策略的胜率期望,可以更加准确地发现游戏中那些明显过强、过弱的英雄,进而评价游戏的平衡性。
3游戏平衡性评价
3.1平衡性的定义
在使用胜率期望进行游戏平衡性评价之前,我们首先要弄清一个问题:什么样的游戏环境是健康、平衡的?
可能对于不同的设计师来说这个问题有不同的答案,当然哪个对哪个错也没有定论,但本文提出一个观点——玩家在游戏中达到50%胜率所能使用的英雄越多,那么游戏环境就越平衡、健康。
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