上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?(6)
导语:数值成长线的设计上,更多需要考虑的是玩家投产比的问题,由于无体力,投产比的衡量标准自然就是时间,游戏目前单位时间换来的固定成长只有经验值(角色经验卡和玩家等级经验),而大多有关装备和角色的养成,都存
数值成长线的设计上,更多需要考虑的是玩家投产比的问题,由于无体力,投产比的衡量标准自然就是时间,游戏目前单位时间换来的固定成长只有经验值(角色经验卡和玩家等级经验),而大多有关装备和角色的养成,都存在过多的随机因素(抽取、掉落)。
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通常,固定奖励是与玩家投入成正比的部分,而随机奖励应为刺激玩家重复游玩的额外部分,否则当固定奖励过少,投入换来的只有随机博弈的机会时,玩家的游玩动力无疑会大幅度减少。参考很多游戏每日副本前几次的加成奖励,就是类似的保障式设计。
而目标引导要做得好更难,日本的《白猫计划》是更早采用无体力设计的一个典型案例,它的引导逻辑是:玩家闯新关卡(活动和主线)→获得钻石收益→抽卡获得角色和装备→养成需要消耗基础素材→在关卡中游玩获取素材(可通过限时加成道具或者特定副本强化短时间收益)→强化角色与装备→能够闯过新的关卡。
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本质上《重装战姬》的逻辑与这套差异不大,但在角色培养必要性,以及角色使用价值上出现了断层,即培养难度大、技能同质化、定位优劣过于明显。这让玩家倾向于只用一部分角色,自然获得新角色之后,进入新一轮培养循环的冲动就很弱了。
常见的做法是,通过局内机关、BOSS特性、角色定位克制和属性克制,来加强玩家培养多定位、多属性角色的意识,又通过加强角色个性化技能特效,来保证观赏性。同时最基本的是,低稀有度的角色也能在最低要求的等级条件下,通过玩家的操作和技术,勉强实现满星过关。
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其次看装备养成的设计。机甲组合与自由搭配的卖点,本质上是换装逻辑,也就是走颜值和卖相的一套系统,但目前《重装战姬》对装备数值强度的追求过多,导致玩家其实没办法获得一套“能差不多一直用下去的好看机甲”。
限制等级、不能升级的设计,让玩家不得不淘汰低等级的机甲装备,哪怕很喜欢它的外观。如果参考一部分自由换装但不影响数值的游戏,将机甲外观作为获得之后可以自由替换的外观装备,并将数值部分作为机甲部件去装备,或许能解决一部分问题。但套装特效和数值绑定的前提下,这一方法并不能通用。
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