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上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-28 14:33 人气 | 查看所有评论

导语:导语:另外,游戏虽然希望将自由组合机甲作为一个卖点,但在实际游玩的过程中,如果考虑实用性,很多机甲的存在与组合,意义都不高。又因为装备无法升级,只能依靠提升强化度和刷词条来达到当前等级的更高强度,当

导语:另外,游戏虽然希望将自由组合机甲作为一个卖点,但在实际游玩的过程中,如果考虑实用性,很多机甲的存在与组合,意义都不高。又因为装备无法升级,只能依靠提升强化度和刷词条来达到当前等级的更高强度,当玩家到

  另外,游戏虽然希望将自由组合机甲作为一个卖点,但在实际游玩的过程中,如果考虑实用性,很多机甲的存在与组合,意义都不高。又因为装备无法升级,只能依靠提升强化度和刷词条来达到当前等级的更高强度,当玩家到达新的等级区域后,又需要刷出新的等级套装。

上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?

  与此类似,角色的定位和技能设计也比较同质化,多为输出加成,无法在战斗中凸显各个角色自身,乃至角色所属分类的特色。而角色养成周期很长,所需碎片消耗量极大,加剧了玩家对装备数值迭代的追求。

上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?

  于是,单局时长过高、资源产出较少、过度的数值追求、养成线的较大断层,这些问题都导致一个结果:玩家获得一次正反馈的时间太长、付出太多,让中间可能遇到的负反馈被不断积压和放大。

  在玩家普遍反馈的这些问题之外,我还非常在意另一个方面,也就是产品易用性的问题,《重装战姬》的UI特效的确做的很棒,但使用逻辑的优化调整的并不好。

  比如UI顺应控件重要级排序而做出的差异化标识、信息的呈现量级和顺序、玩家使用逻辑的引导等。类似的易用性问题还能映射到其他方面,比如开服预约奖励要在10级之后发放,在玩家看来这是“不符合逻辑”的。

  单个点的不足并不可怕,但当玩家获得的负反馈过多时,任何一个细节上的问题都容易被放大。

  客观来说,《重装战姬》并没有那么糟糕,很多玩家也都希望它能成功,只是在数值设计、养成线设计、反馈感调优等方面,它的内功修为还无法轻易撑起这份期待。

  怎么解决这些问题?

  不论在B站游戏主页、TapTap页面,还是官方微博下,能看到《重装战姬》相关人员都在一条条回复玩家的建设性意见,甚至在很多吐槽和抨击评论下,也在不断道歉。

上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?

  7月23日,这款游戏进行了一次比较大的更新,开始解决大部分玩家集中反馈的问题。更新过后,时长消耗、资源产出、角色技能特性等方面,有了不少改善。举个例子,早先5小时的游戏时长,在改版后能压缩到3个半小时左右,但客观来说,这次更新并没有彻底解决所有问题。

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  玩家们特别希望游戏能尽快优化到一个大家满意的状态,我非常理解这种心境,谁不希望自己喜欢的游戏做的更好一点?但我不得不考虑开发团队的规模和实际情况,如果真的按照玩家那么多的要求去改动,所需的工时显然不是一天两天,甚至一周两周能改完的。

  所以,也有玩家希望官方给出一个具体的改动计划,明确一下修改的时间节点,让大家不再惴惴不安。可站在从业者的角度,我更能体会到开发团队更大的难处,游戏该往什么方向上去改?

上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?

  这类评论背后,透露出的是玩家的不安,以及对游戏的信心缺失

  现实情况是,很多设计并不能靠玩家一句话来大改,由于背后牵扯到资源体系、玩法体系,乃至玩家目标定位的方向性,盲目改动的后果很可能是挖出更大的坑,玩家更难受,开发组更难填。所以能看到,目前官方的改动主要集中在数值层面。那么对于更大幅度的改动,我也试图提炼一些建议。

  首先是无体力设计的玩法循环。市面上采用无体力设计的养成游戏并不算多,要做好这类游戏,重点在于玩法循环的搭建、数值成长线的设计,以及目标引导的逻辑。

  以单局战斗为基础来构建玩法循环,目的在于让玩家每一局都有小的正反馈,《重装战姬》将小反馈放到了关卡而非单局,就容易损失正反馈。

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