上线即获免费榜第一,这款二次元新作成功了吗?(4)
导语:而游戏中一个完整的关卡,往往存在多个敌人,尽管游戏将关卡分为防守、进攻、护送等模式,但由于关卡设计上没有区分太开,导致大多数情况玩家只能选择打完所有敌人,还是直接朝boss冲过去(路上不可避免会遇到多个
而游戏中一个完整的关卡,往往存在多个敌人,尽管游戏将关卡分为防守、进攻、护送等模式,但由于关卡设计上没有区分太开,导致大多数情况玩家只能选择打完所有敌人,还是直接朝boss冲过去(路上不可避免会遇到多个敌人),每场战斗一分钟,一个关卡的耗时很多时候就能超过10分钟。
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能明显看出,这个关卡设计是与当下手游制作主流的“简化”思路相违背的,最理想的情况,基础单局的时间在2~3分钟为宜,挑战类关卡可以适当延长时间,否则大部分手游玩家的碎片时间,将负担不起这么长的整段支出。
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而玩法体系上的无体力设计,让玩家面对单局消耗时间过长的问题时,更倾向于选择花更多的基础时间来肝。原本这不是一个关键问题,但资源产出概率的较低,与养成线的断层,加剧了肝带来的负反馈。
这款游戏最主要的、驱动玩家重复游玩行为的设计,就是机甲的自由组合,而机甲的获取,在无氪情况下最大的来源就是关卡产出的零件等资源。然而与关卡时长不成正比的是,资源产出较低,玩家的获得反馈被拉得长。
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与此同时,由于无体力设计,游戏利用等级解锁区域的方式,来限制玩家跨级闯关的行为,只不过这一限制并没有充分考虑养成线平滑度的问题。玩家在10级解锁20级区域,与30级解锁40级区域时,所面对的难度梯度和需要养成的经验量,跨度都很大。
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