不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀(4)
导语:这也是游戏的一个精致之处,用很简单的设计,却能带来很不错的策略性和短期目标。 从技能学习就可以延伸到转职也是一样基于“组合”的思路,同样简单有效。 每个角色可以选另外11个职业作为副职,同时可以使用副职
这也是游戏的一个精致之处,用很简单的设计,却能带来很不错的策略性和短期目标。
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从技能学习就可以延伸到转职也是一样基于“组合”的思路,同样简单有效。
每个角色可以选另外11个职业作为副职,同时可以使用副职的主动技能。
也可以从最多48个被动中选4个装备在身。
在有这么多“组合”方案的情况下,自然也就有很大的研究空间。
不过这里面有个前提,就是这些被动技能的效果必须有足够明显的差别,而实际上这些被动技能是没有重复效果的。
个体技能组合好之后,那就到队伍的组合,8选4,这里面组合搭配方案也是很可观的,而一个队伍组合基本就是一种策略。而隐藏Boss的关卡,需要两队人战斗,因此这里就是考验搭配的最终试炼。
从这里可以看出,游戏用最简单直观的设计给角色培养带来了不少的策略性,这个设计没什么新意,但胜在有效。
在能玩这么多职业之前,还是需要先将8个角色都纳入队伍,接下来就该聊剧情和地图探索了。
无亮点的剧情和“硬核”的探索
《八方旅人》的剧情总得来说没有什么亮丽的表现,关键在于游戏的叙事方式。
游戏的叙事方式是像在舞台上的剧目一样,在章节的开头和结尾,都有一段旁白。
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这个叙事方式,和开头提到的画面和场景设计算是结合了起来,但剧情的过程就非常一般了。
每个主角有4个章节的故事,触发地点和所需等级是直接在地图上标示了出来。
这种做法让人的目标非常明确,知道什么时候去什么地方,并且在刚开始的时候,我们能看到其他主角的所在,这样就能安排好自己的旅程了。
这也是游戏“组合”思路的体现。
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然而在角色进入剧情的时候,就非常尴尬了。
每个章节的组成都是由同样的步骤组成:开幕->用角色地图技能探索->总结线索->发现并走入迷宫->击败Boss->终幕。
其中开幕、总结线索和终幕是剧情演示,需要看大量的对白,但非常友善地提供跳过功能,也能在日后闲得蛋疼的时候回顾这些剧情。
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