不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀(2)
导语:这种能够让玩家做出反应和增加不确定性的设计,真是简单又实用。而“破甲”这一设计,则让战斗获得了质的变化并且让战斗有了一个强烈的目的。 打掉护甲的一瞬间,非常爽快和有成就感 当敌人护甲被打破之后,玩家是
这种能够让玩家做出反应和增加不确定性的设计,真是简单又实用。而“破甲”这一设计,则让战斗获得了质的变化并且让战斗有了一个强烈的目的。

打掉护甲的一瞬间,非常爽快和有成就感
当敌人护甲被打破之后,玩家是能得到最大收益的:敌人会眩晕,本回合和下回合都无法行动,并且眩晕期间额外承受0.5倍的伤害。也是打断Boss必杀技(能分分钟灭团的强大技能)的唯一方式。
在这个时间,玩家就是处于绝对安全的阶段,选择暴发输出或者是整理队伍状态。
所以,你会不去破甲吗?
破甲是需要攻击类型符合条件才能达成,而游戏中的攻击类型有12种:
物理:匕、剑、枪、斧、杖、弓;
魔法:风、雷、冰、火、光、暗;
每个敌人破甲的条件这12种类型中若干个,那能用的组合数就非常可观了。这个设计,是最能反映整个游戏核心理念的,就是上面提到的“组合”。
如果每个敌人的破甲组合固定的话,那其实战斗就会变得非常套路。只要看到其弱点,我们就能用固定的招数去对付,形成固定输出循环。如果这个时间要持续挺久的话,那这个战斗过程将会非常无聊了。
多数游戏在这种情况下,会给Boss设计一些技能造成比较极端的状态来化解,比如让玩家濒死、沉默、缴械、眩晕等方式,打断玩家的输出循环,也给玩家造成一些意外情况,让玩家从进攻转向防守。
但实际上渡过这个防守阶段后,还是继续滚键盘。这就是双方攻守机制一样的弊端。
而《八方旅人》里,面对玩家的这些进攻,Boss除了上述的挣扎手段外,更重要的是会改变自身的破甲组合或保护自己不受破甲。也是Boss的重要被动守势。
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