您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

《全境封锁2》公式化开放世界依然让我惊喜

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-25 20:57 人气 | 查看所有评论

导语:结论放在前头,以我这几年的买游戏吃的亏,全境封锁2是目前同类游戏中结构最完胜,地图内容丰富有逻辑,装备驱动性还要等世界五开放。同类游戏第一年最靠谱的游戏,如果没有玩全境2我对命运2终极版感觉还好,玩了后每次想起都在滴血。开头写句我刻骨铭心的

导语:结论放在前头,以我这几年的买游戏吃的亏,全境封锁2是目前同类游戏中结构最完胜,地图内容丰富有逻辑,装备驱动性还要等世界五开放。同类游戏第一年最靠谱的游戏,如果没有玩全境2我对命运2终极版感觉还好,玩了后每次想起都在滴血。开头写句我刻骨铭心的

  结论放在前头,以我这几年的买游戏吃的亏,全境封锁2是目前同类游戏中结构最完胜,地图内容丰富有逻辑,装备驱动性还要等世界五开放。同类游戏第一年最靠谱的游戏,如果没有玩全境2我对命运2终极版感觉还好,玩了后每次想起都在滴血。开头写句我刻骨铭心的话,游戏美术再好也只是皮,世界观再棒也就是个屁,真正深入骨髓的是和剧情相互交织的玩法,玩法和剧情才是整个游戏的内核,无论是谁是主体,别看那酷炫的打斗,跟游戏内容打不着边的cg就花钱,就胡吹,玩到才是自己,说什么后面更新,卖卖情怀的,这些钱给那些情怀党和信仰党掏。全境这种长线运营的游戏,关注点应该是在,装备体系,核心玩法,副本的量,30级前和30级后的变化,特别是射击游戏,本身交互就那些,主导的是射击还是什么这就很重要。

  但是同时整个游戏有一个致命点就是剧情的薄弱,缺乏任务塑造玩家的代入感都依靠游戏内容玩法去支撑,缺乏回忆点,故事线琐碎的放在各种类似菜单的电话记录里,主线缺乏几个鲜明的任务,除了那个女特工,总统还有两个据点负责人,甚至玩到后面这些都会难以回忆。育碧似乎想通过玩法内容去取代剧情,确实在mmorpg里很多人都会跳过剧情,更多留下的是和朋友开心的瞬间,但是剧情是支撑回忆的寻找点,如果没有振奋人心的剧情,玩家就只会记得刷刷的过去,而不是整个游戏带来的带入感。

  全境的故事背景是一场病毒带来的社会巨变,将整个美国撕碎,不同的派系在浩劫中,代表美国最后的政权的SHD特工内部倾轧,并且在社会的多个势力崛起。。。这是整个故事的背景,故事背景很有趣很有想法,但是这一切都忽略一点,玩家所扮演的shd特工是依靠对美国原有政权的忠诚而去做这些事情。而玩家来着全球,玩家缺乏那种对所谓国家,政权的忠诚,没有忠诚就没有归属,故事就是缺乏立锥之地,我觉得这就是为什么整个全境没法去着重剧情。它作为一个全球化的游戏去渲染这种国家忠诚真的很蠢,其实如果育碧去架空整个世界,把这动荡时间拉长,抹去老时代的国家概念倒还能去放开手讲故事。但是我也知道如果就此建立去讲故事需要用极高的凝聚力的东西去塑造,这需要很高的思想和很讲故事的水平,还是射击游戏讲故事。这些东西甚至需要一个足够问神的单机游戏来支撑,绝对不是一个简单的什么主线剧情能解释清楚,并且让玩家充满的满腔热血进入游戏。

  但是之所以说公式化开放世界游戏特别适合全境,因为抱歉从看门狗2开始的育碧开放世界游戏,真的我没记住几个有血有肉的。狗2相比狗1的剧情素质我就不说了,孤岛5,荒野,起源和奥德赛还好但是主线被很多有趣的支线和漫长的叙事时间拉扯的不像话。但是孤岛5和荒野相隔没多久上线,但是很明显就感觉到育碧这公式化开放世界对内容需求和地图大小有着要求。地图大就意味着整个地图需要填充的东西多,东西多设计的内容会随着大小几何倍数增长,但是育碧游戏的开发经费时间是不允许出现那种塞尔达关卡密度,甚至是在不保证关卡素质的前提下去铺设密度。为什么育碧很喜欢用那种人物线状图去引导玩家,因为很简单,育碧整个开放世界游戏其实偏大了超出了整个架构可玩范围,孤岛惊魂5虽然地图小但是我游玩久了依旧感觉乏味,因为这些任务不会让你成长某些东西,只是会无意义的消磨你的时间,尽管育碧下了很大的功夫,但是叙事游戏一旦框上开放世界却不去填满就会让这个世界变得无聊,特别是主线核心剧情并没有过多的转折,只是通过一个个人物去拉长时间。但是全境不是一个讲故事为主的游戏,是个围绕刷刷为主设计的游戏,甚至可以认为这是个射击版的暗黑,在一个不大的华盛顿地图里,育碧完全有能力去填充,去设计整个地图的细节。这次做的真的很棒,重要场景还是小场景都经过精心设计。育碧或许找到了一个适合它开放世界大小,并且有合理的理由和明确实际的目标。全境2会很好玩,但是玩家的代入感仅限于这个游戏的可玩性。

  序

  三年前我从飞机上降落在雪花纷飞的纽约,我向前走了几步,一片雪花落在我的肩上。。。然后我就回到桌面了。

  当时我还是只是大一新生,懵懵懂懂,没玩过太多的游戏,蹭着内测进去耍耍。其实内测网还行可能当时我在台湾的缘故吧,打了个医院本,进了暗区然后不小心把暗区绳割了,队友回头看了我一眼,然后我就没了。。。然后正式服开了买了但是始终没进去然后来来回回退买好几次,但是这次全境2没有这个问题了,因为退款没steam那么方便(笑)

  育碧开发机器

  我是内测终极版玉石俱焚玩家,理由是依据我四年习来的预告片判断力,育碧的游戏预告片越没劲游戏越得劲,或者说是这个地球的大部分厂家都是这样的,还有一点育碧自古2代出神作,刺客2,看门狗2, aco2,这回我觉得是全境2 ,全境2让我这个经历了幽灵行动荒野广阔,孤岛5小关卡设计,感觉是个必将集育碧精华的游戏。 育碧最能的地方就是两点,一 后续运营,二,育碧的公式化开放世界。全境2这种刷刷游戏最大的问题在内容和更新速度,育碧目前的开发力量其实特别适合去折腾这类游戏,育碧游戏标致性的就是每一个新的3d大作都有其他游戏的影子,甚至关卡设计逻辑上是一脉相承的,简单粗暴要量取胜,但是简单中却还有点意思,有点小剧情,比如奥德赛的rpg其实就是蛮有意思的,并且已经成为一套成熟的体质,平庸但是不简单,尽管质量没有巫师那么血肉但是也不会太差。起码也能达到作为一条支线的底线。对rpg游戏中琐碎的任务能进行很好的填充,毕竟有多年的据点开放世界游戏的经验积累的底子。育碧做游戏让人的感觉就是是在一个酷炫的世界观下填充,比如看门狗系列,刺客系列,孤岛系列,等等的据点解锁推进的游戏模式,这个东西在单机游戏是极为诟病,因为玩家在单机里期待的是一段惊心动魄,充满惊喜的旅程,就像你去个牛排店人家给你端个麦当劳,这谁能忍,但是麦当劳不好吃吗?好吃也扛吃,就像街头的包子店,不入大雅之堂但是确确实实有很大的市场。

  所以在全境这种以刷为主的游戏而言倒成了优点,因为结构的套路,让预期合理,丰富的套路让升级到满等的路上不会乏味,或者说是因为同类游戏的关卡设计都偏向乏味,并且玩家注意力放在装等上,刷刷的核心在表面上是装等,实际上分成刷的过程和刷的结果的表现,当玩家越打越轻松的时候,玩家会感受到现实中的自己和游戏中的自己再不断的变强,这就是暗黑这样纯刷的游戏和后面mmorpg的区别,这变强的过程充满了挑战和快乐这才是mmorpg的模样,而不是为了所谓日常周长去奔波。

  并从目前根据公布的消息来看

《全境封锁2》公式化开放世界依然让我惊喜

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢