不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀(3)
导语:导语:这种守势,也完全改变战斗的节奏。因为能针对上一个破甲组合的角色,未必就能应对现在的这个破甲组合,因此你需要重新去思考一套输出循环。 隐藏Boss:在有杂鱼挡刀的时候,Boss本体不会受伤 而且Boss转换破
导语:这种守势,也完全改变战斗的节奏。因为能针对上一个破甲组合的角色,未必就能应对现在的这个破甲组合,因此你需要重新去思考一套输出循环。 隐藏Boss:在有杂鱼挡刀的时候,Boss本体不会受伤 而且Boss转换破甲组合
这种守势,也完全改变战斗的节奏。因为能针对上一个破甲组合的角色,未必就能应对现在的这个破甲组合,因此你需要重新去思考一套输出循环。
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隐藏Boss:在有杂鱼挡刀的时候,Boss本体不会受伤
而且Boss转换破甲组合并不是固定,有可能是从自身的几个破甲组合中随机一个,让战斗中有了更多不确定性。
而或保护自己不受破甲也一样,通过召唤其他杂鱼抵挡进攻,在杂鱼死光之前,都无法破坏Boss的护甲,其实也是转变组合的思路。
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第三个维度是BP点的设计,让进攻和防守策略有了深度。
角色的普攻、技能和必杀技都受到BP点的影响,并且是每回合会自动增长1点。
当角色普攻的时候消耗BP点,攻击次数会增加等同BP点的消耗。也就是说角色可以连续进行多次普攻,可以一次行动就削减对方大量护甲,这是主要作用。
其次是技能的效果是与BP点有关,影响攻击技能的威力和辅助技能的持续回合数,拿捏时机做好爆发或者保命都是非常重要的。
最后是角色的必杀技,需要消耗3点BP才能发动。
BP点的最厉害之处是无形中控制了玩家的节奏,需要考虑何时增加、何时使用、用在哪一方面、使用多少,思考的角度非常多,这些都是由玩家自己控制。
既然好处这么多,那自然是需要点限制:使用BP点后,下回合是不会自然增长了,只能靠药物和技能去增加,这无疑也是耗费了一次行动,符合1BP=1行动的价值。
策略就是有所取舍,只有得益无代价的策略,那是开了金手指了。
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三个维度的有联系又相互独立,不会出现排斥,因此思考策略的过程是顺畅的。
这个机制之下的战斗,当然需要数值上的配合,才能给玩家有足够的压力和挑战性。
而八方旅人的敌人攻击力是偏向高的,对等情况下大概就那么3、4下打死我方一个人,而Boss的必杀更为强大,中了的话,也差不多结束战斗。
正因为有这种压迫感,才会去想转守为攻,并在破甲那一刻获得巨大放松和成就感。
也正因为有这种攻守互换,这个博弈的过程才有起伏,让人觉得好玩,应该就是所谓的心流体验吧。
最让我印象深刻的是4大隐藏职业的Boss,隐藏Boss套路多,但并没有带来很强的压迫感。
首次挑战职业Boss的这30分钟里,我血线一直被压,因此只能趋向防守,破甲效率过低和不够及时,而Boss也随着血量的减少,变得愈发狂暴,最后让其一记必杀送回标题画面。
这种能持续接近30分钟的回合制战斗体验,在回合制游戏中可以说是非常少见了。或许我练下级和收集多点好装备,应该就不用打这么累了,但不对等的战斗是没法让人体验到整个机制的乐趣所在。
在战斗中用不同的方式去应对敌人的“组合”,战斗之外的地方,“组合”的设计也是贯穿其中。
职业、技能和队伍的组合
在众多RPG中,技能的组合是最常见的,比如大菠萝的天赋系统,FFT的被动技能,实际上都是添加一些门槛之后,让玩家通过不同被动技能组合,来改变角色的使用方式。
而《八方旅人》的做法就更直白:只要是激活了的职业被动,都能选4个装在角色身上,门槛就只有JP点。
最值得一提的是角色学习技能这块,每个职业有8个技能,在前期,学习技能也不是那么单纯的。
- 学习技能需要耗费JP,你可以根据自己的队伍配置来选择优先学习哪个技能。技能费用是按次递增:30->100->500->1000->3000->5000
- 角色只需要学会了一定数量的主动技能,就能激活一条被动技能。
- 最后的职业必杀技需要学完其他技能之后才能学。
在游戏前期,JP点稀缺,你的这个选择是影响后续一段时间的游戏体验,随着费用的递增,影响的时间将会更长,因此学习技能这块,也是有一点策略的。
前期30、100的两个技能,相当于是一个学费,即使点的技能不够理想,后面的500点也还是能很快刷回来,以弥补前面的不理想。
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