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不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-25 20:58 人气 | 查看所有评论

导语:经过了100来个小时,终于把《八方旅人》这款今年来难得的日式RPG的隐藏Boss干掉了,所以终于可以好好地聊一下这款杀了我这么多时间的游戏了。 这篇文里,并不介绍或评价游戏,而是进行一些分析和梳理。 从第一部宣传片开始,游戏这种像素风格的画面就瞬间

导语:经过了100来个小时,终于把《八方旅人》这款今年来难得的日式RPG的隐藏Boss干掉了,所以终于可以好好地聊一下这款杀了我这么多时间的游戏了。 这篇文里,并不介绍或评价游戏,而是进行一些分析和梳理。 从第一部宣传片开始,游戏这种像素风格的画面就瞬间

不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

  经过了100来个小时,终于把《八方旅人》这款今年来难得的日式RPG的隐藏Boss干掉了,所以终于可以好好地聊一下这款杀了我这么多时间的游戏了。

  这篇文里,并不介绍或评价游戏,而是进行一些分析和梳理。

  从第一部宣传片开始,游戏这种像素风格的画面就瞬间捉住了我的眼球,不仅仅是因为想起过去《FF6》年代的感动,更主要的是其制作实在精美。

不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

  这也是游戏“精致”的开端。

  众所周知,现在许多游戏都走像素风格,特别是独立游戏。为什么都喜欢用像素呢?

  主要因为省钱,其次是情怀加分。

  《八方旅人》的场景并非是传统的2D像素,官方管这叫“2D-HD”。做这种事情,看上去并不会省什么时间和金钱的样子。

  那么是情怀吗?无可否认采用这种美术风格,是非常吸引眼球,特别对于一些有十几年游戏年龄的玩家来说,有着致命的吸引力。好好回想下,有多少年没出现过看上去正正经经的日式RPG了?

  作为一款商业游戏,就算是情怀也是要有价值才行的。

  但在我看来,玩家视角才是最主要的考虑,这得从游戏中的剧情表现说起。

  游戏中的剧情基本都是以角色之间的对话来完成,并且都是在同一个场景中,没有“角色自动移动到某个位置然后切换场景”的事件。

  那么,这样的情况下,场景就是角色们的“舞台”了。既然是舞台,那么就得让观众看到舞台全貌。

不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

  主角之一Olberic参加竞技场比赛前的选手介绍

  因此,游戏采用这个视角,其实是更方便地去展现一幕一幕的剧情。

  如果是较写实风格,请自行想象要如何表现,然后这样表现的话需要多少资源和时间。

  这就是《八方旅人》第一个精致的地方:情怀和体验是紧密扣在一起的。

  既然已经被这让人感动的画面勾引买了游戏,那么就从8个主角中选择一个角色开始游戏吧。

  从这一刻开始,游戏的核心设计其实已经展示在我们面前——那就是“组合”。

  我们分别从战斗和非战斗两个部分来看吧。

  战斗的攻与守

  基本上,任何战斗都是由“攻”和“守”两种方式。

  攻的目的就是对敌方造成伤害,直到打死对方为止。而守的目的就是为了不让对方打死。

  并且每次行动只能采用其中之一。

  为了达到攻与守的目的,对战双方有什么手段呢?在这手段之上,有没什么物理规则呢?

  当回答了这两个问题之后,一个战斗系统就成型了。

  《八方旅人》在这方面可谓做得非常明显。

  战斗是属于“挑战敌人”的类型,意思是敌我双方其实是不对等的,如图:

不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

  和敌人博弈的过程就是攻守互换的过程,在这过程中,我方有非常多种途径去对抗敌人的防守,而防守的策略则较少。

  所有的进攻策略都是要经过护甲判断,在有这层护甲的情况下,玩家造成的伤害是最低的。

  也可以看到,敌人和我方的进攻和防守机制是完全不同的:

  1. 我方进攻和防守,都需要用到BP和SP。
  2. 而敌人是没有BP点的。
  3. 我方是没有护甲的,但敌人可以对我方施加各种奇怪的debuff。

  这样的好处是设计的关卡可以有更大的空间。如果单靠设计Boss技能的话,将会很快达到瓶颈,毕竟传统的回合制是“每次只能做一个动作”的“二维”机制。

  因此很多回合制游戏是加入了一个或多个关键机制,让战斗有了更多的维度,让进攻与防守有更多更深的策略。比如FF系列的ATB,《时空之轮》甚至在ATB基础上加了“站位”,《北欧女神》的连招追打,《超时空激斗》的连击和打断,还有些前中后排站位的设计等等。

  这些“维度”,都是让玩家的策略围绕它们来进行,如果不是,则只是多了一个策略而已。

不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

  如FC的《吞食天地》里“阵型”设计。整个战斗并不是围绕“阵型”来做博弈,也不影响你角色出阵和技能,所以这个设计充其量只是多了一个类似Buff的东西。

  回到《八方旅人》,其战斗添加的三个维度:按速度出手、破甲和BP点。

  出手顺序这个设计,是一个物理法则一般的规则,主要是为战斗增加不确定性的设计,也是玩家制定策略的关键依据。

不史诗,不大气《八方旅人》感动我的无关情怀

  制造不确定性的因素有:

  1. 惊吓。敌我双方开场的时候都有机会被惊吓(Boss战除外),被惊吓的一方延迟出手。
  2. 速度快的敌人,甚至会连续行动两次。但我方角色只能靠被动技能来做这种事。
  3. 每次进场,应该是速度相当的角色,行动顺序也略有不同。

  先后手永远都是胜负的关键所在,因此哪怕你队伍已经很完善了,此时还是需要根据出手顺序来确定你这个回合使用什么攻击/防御方式。

  最明显的一个情景就是当你队伍中能够破甲的角色排在Boss后面的时候,你或许需要考虑下要不要对他进行保护。

  更为关键的一点是,所有增益效果是按回合数计算的(一回合是指场上所有人都行动完),因此此刻的Buff要给谁加,也是需要考虑的地方,特别是在难度大的战斗力,稍有不慎就会被转攻为守。

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