问题来了:到底要做一家怎么样的独立游戏公司?(3)
导语:导语:汉家松鼠的立项则更秉持“文化+受众”先行的立项逻辑,而这种文化及对应的受众又在之前得到过数款旧作检验——公司的品牌效应就是其立项的资本。此外,他们还十分重视粉丝运营,用户的海量反馈在测试阶段就能
导语:汉家松鼠的立项则更秉持“文化+受众”先行的立项逻辑,而这种文化及对应的受众又在之前得到过数款旧作检验——公司的品牌效应就是其立项的资本。此外,他们还十分重视粉丝运营,用户的海量反馈在测试阶段就能及时帮
汉家松鼠的立项则更秉持“文化+受众”先行的立项逻辑,而这种文化及对应的受众又在之前得到过数款旧作检验——公司的品牌效应就是其立项的资本。此外,他们还十分重视粉丝运营,用户的海量反馈在测试阶段就能及时帮项目进行细致入微的调整。(详见:《4人7个月0工资开发,苹果反复推荐!一个独立团队的“奇幻漂流”》)
为什么越来越多的独立游戏团队消失了?
近日,笔者走访了多家独立游戏团队,发现他们不约而同地来到了一个十字路口:
——“到底要做一家怎样的独立游戏公司?”
——“在夹缝中,独立游戏团队如何生存?”
谈起独立游戏,凉屋游戏的联合创始人曹侃颇有感触:“许多独立游戏团队很可惜,因为种种原因,他们只做了一款游戏就消失了。可事实上,只有做到第二款,甚至第三款才能找到做游戏的感觉。”
而游戏陀螺也观察到,很多团队之所以勉强生存,很可能是他们第一款产品收入不够高,导致他们很难扩大规模,或者加快节奏。
对独立游戏制作人来说,在尝试新玩法时“翻车”有时难以避免,因此容错空间和锻炼机会是极其重要的。可在当前国内游戏业界热衷赚快钱的大基调下,无论是厂商、资本,还是市场根本就不会给予他们太多的对冲空间,连汲取经验的机会都寥寥无几。
新人开发——收入不足——发展停滞——团队式微。许多新成立的独立团队犹如一条莫比乌斯环,大家蝇营狗苟忙忙碌碌,却始终在一个平面上永无休止地进行着死循环。失败了或转投其他独立团队,或重归游戏大厂怀抱。

事实上,上述三支独立游戏团队我们可以看到一些共性:他们都已经有成功过的游戏,规模都从初始的几人明显扩大,正在往新的阶段发展;他们至少有一款产品尚在盈利,并足以支撑整个公司的发展,因此他们会更多地考虑团队的持续发展而非如何生存;都在从独立游戏工作室向游戏厂商转变,找到最适合自己团队的运作模式是他们眼下的当务之急。
而这个阶段的独立游戏团队的形态也成为了新的课题。它的目标如何定?接下来的方向怎么走?管理如何执行?这都给予了原本处于相对比较自我状态的独立游戏制作人新的思考。
汉家松鼠CG认为,转型中的独立游戏团队未来可能有三种模式:
——第一种选择是把公司做小、精英化,大家只做我们想做的东西,把低附加值的部分全部外包出去,像苹果一样只做顶层设计,所有的底层全都不管。
——第二种是从底层开始架构,将整个生产链沉淀下来,将来能做更大规模的作品。当然这需要庞大的团队来支撑,大家的想法会越来越多,管理成本也会水涨船高。
——第三种是像Supercell那样,比较适合做小品级项目的团队模式,管理起来也比较轻松。
事实上,在采访中,几位创始人都向笔者传达了“独立游戏和商业游戏之间的边界正在变淡”的看法。随着独立游戏团队活得越久,或许它们中的一部分会逐渐形成一套自己的商业运转模式,变得越来越不独立,越来越游戏厂商化。
游戏陀螺观察到,变化不只出现在团队上,独立游戏也在往网游方向转。很多网游团队三四十号人做一款游戏,看起来是独立游戏,实际上的数据、运营都是偏网游的。
与此同时,独立游戏团队都越来越注重游戏的长线运营,这是渠道变化所带来的必然结果。苹果推荐获得的用户不如过去那么多了,所以必须增大单个用户的价值。把游戏做得比以前更精致,更有深度,系统更复杂,这一方面符合当前的市场趋势,另一方面也会带来更好的盈利状况。
团队的长久粘合力也是一个值得深思的问题。凉屋游戏不断地培养具有独立游戏精神的制作人,项目成功后的高分成也是激励制作人的有效措施之一(详见《“论收入,我们这里的同事可能不比腾讯网易项目组的少”》)。
对于中小团队而言,压力不只来自自身,持续布局独立游戏的大厂也在朝着这块游戏“保留地”进发:从网易小品级的作品《绘真·妙笔千山》《青璃》,到腾讯NEXT Studio的《彩虹坠入》《幽林怪谈》《Unheard-疑案追声》无一不在向业界昭示他们的到来。

小团队如果突破了自己的第一条路,接下来该走哪条路,这是一个非常值得研究的问题。
来源:游戏陀螺
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