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问题来了:到底要做一家怎么样的独立游戏公司?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-07-18 16:13 人气 | 查看所有评论

导语:“从根本上,独立游戏还是需要赚钱,否则团队不可持续。”汉家松鼠CG认为,基于眼下的市场环境,独立游戏团队一般有两种思路: ——一种是把成本压到很低,虽然没有那么广的受众,但也能通过表达自我的作品找到目标群体,完成自我循环。 ——另一种是用游

导语:“从根本上,独立游戏还是需要赚钱,否则团队不可持续。”汉家松鼠CG认为,基于眼下的市场环境,独立游戏团队一般有两种思路: ——一种是把成本压到很低,虽然没有那么广的受众,但也能通过表达自我的作品找到目标群体,完成自我循环。 ——另一种是用游

  “从根本上,独立游戏还是需要赚钱,否则团队不可持续。”汉家松鼠CG认为,基于眼下的市场环境,独立游戏团队一般有两种思路:

  ——一种是把成本压到很低,虽然没有那么广的受众,但也能通过表达自我的作品找到目标群体,完成自我循环。

  ——另一种是用游戏质量征服玩家,用口碑把用户聚集到品牌下,玩家认可你也就愿意follow你今后的作品。

  而游戏陀螺最近走访了深圳的三家曾经都做出成功产品的独立游戏团队,看到了一些变化。

  “放养”与“涵化”的凉屋:强调个人表达,平均开发周期18个月以上

  凉屋游戏的“放养模式”:笔者拜访凉屋游戏时着实大吃一惊——其团队规模由一年多前的十几个人扩张到了40余人,且同时在开发十余款产品。在版号收紧、政策趋严的情况下,可谓有种逆流而上的感觉。

  《元气骑士》之后,凉屋游戏只推出了一款名为《大家饿餐厅》的产品,这一方面自然受到了版号因素影响,另一方面凉屋游戏项目制作周期较长,一般在18个月左右,甚至有开发周期长达两年之久的产品。因此,版号审核停摆的时间里,他们可以一边慢慢做游戏一边等待版号下发。而据了解,《元气骑士》的收入仍比较稳定,这也是支撑团队扩大与持续运营的一个关键保障。

问题来了:到底要做一家怎么样的独立游戏公司?

  在扩张团队的这段时间里,他们陆陆续续招了许多背景各不相同的制作人——有美术有程序却唯独没有策划,对此,凉屋游戏联合创始人曹侃表示:“我们认为真正好的主意应该由制作人以美术或程序角色亲自去实现,同时制作人也可以做自己最擅长的那部分工作。”

  用人逻辑决定了凉屋招人时的侧重点:他们十分看重制作人有没有游戏想做,具体的思路如何,并在正式录用后详细讨论立项,最终通过内部匹配或社招形成项目团队。“放养”模式导致项目周期变长,但也最大程度地保留了游戏本身的独立性。而这实质上也是团队对项目与个人的一种涵化。

  给予制作人充足的自我发挥空间,是凉屋游戏一直以来的理念。以获得了今年TapTap新品推荐的《打工模拟器》为例,该作从立项至今已经足足开发了两年,其制作人一人包揽了游戏的策划、美术和程序工作,在产品不断的打磨中,这位制作人给他的处女作打上了鲜明的个人烙印。

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  在TapTap的凉屋游戏页面,他们业已公布的产品不多,却无一例外有着8.5以上的高分,玩家们对凉屋游戏的品质却有着非常高的认可度。

  变奏之中的柠檬酱:继续“强中心”与高效率

  游戏陀螺拜访柠檬酱,同样发现其团队发生了扩张——从创业之初的3个人,发展到现在将近20号人。柠檬酱的产品最大特征就是美术画风特别能让人眼前一亮。而目前团队规模的迅速扩张使得柠檬酱切切实实地处于变奏当中:如今的柠檬酱游戏正从轻度向重度转变,变现方式也由广告向内购靠拢,今年柠檬酱推出的两款新作《闪击骑士团:无限骑士》和《偶像天团养成记》内购收入已经占到了整体比例的60%。

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  另外,柠檬酱开始增加项目的运营人员,相应地,柠檬酱的产品研发周期也在拉长。过去柠檬酱一款产品的开发时间一般控制在1-2个月,但现在其开发时间已延长到了3至6个月甚至1年,基本保持2个月发行一款游戏的频率。

  为了精确控制产品的开发周期及成本,柠檬酱对流程管控和项目管理会比较严格,其每个项目有2-3名成员,可以称作是“强中心化”的模式,其在跑的6个项目全由制作人Jack提议、策划、推动,另外还有两名执行策划把控着全部团队。

  柠檬酱这种“高度集权式”策略其实十分仰赖位于团队中心的几名核心制作人,身为掌舵者的他们所定下的决策将直接影响到产品的选择,以及公司的未来走向。而这种打法的前提是,核心成员无一例外是绝对的精英,能够精准果决地辨认风向和航道——总体而言对容错率有一定要求。

  “经历四次变革”的汉家松鼠:仍想做不同的东西

  曾经研发出《江湖X:汉家江湖》的汉家松鼠的规模扩张也很明显——游戏陀螺拜访时发现,其人数已经从早期的几个人发展到现在的30多人,并且“越来越像一家游戏公司了”。

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  汉家松鼠创始人CG告诉笔者,这一年多来,他们在不断磨合,经历了一轮又一轮的组织架构调整,公司有人走出去也有人走进来。而在这之前他们也曾尝试过采用Supercell的多制作人模式,但在趟过了很多坑后还是选择了现在的形态:内部分工明确,程序、美术、策划各司其职,大家在精细化分工的同时相互配合工作。

  “现有的生产关系比较适合生产力发展,但我们还发自肺腑地想要做一些与众不同的东西。”立项方面,汉家松鼠由公司的几名核心股东判断方向,但如何一直保持准确的判断,这是个难题,而汉家松鼠由公司成立之前就积累的文化圈层受众用户群可谓是一个关键链接。

  受版号政策影响,汉家松鼠同样有意识地拉长了产品的开发周期,增加打磨时间以便日后更好上线,据他们介绍,武侠文字类手游《老江湖》,以及未来将登陆Steam平台的沙盒战略端游《部落与弯刀》两款新产品都已开发了超两年时间。

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  解析三种团队模式下的产品与立项

  1、产品类型与团队基因

  从产品类型来看,柠檬酱以单机手游为主,制作周期短、产品体量轻等项目特点决定了其产品矩阵可以有较高的容错率,且团队“船小好掉头”。

  凉屋游戏拥有头部产品《元气骑士》作为团队将来持续发展的资金支撑,即便他们目前仍致力于开发独立向的小品级作品,也有转型做大作的资本。

  而凭借“江湖”系列打出名气的汉家松鼠在一开始就有做较为大型游戏的方向,从其未来布局及团队拓展上看,甚至已经不再能简单地称作“独立游戏团队。”

  2、立项——根据自身基因,别人无法复制

  柠檬酱立项非常依靠个人的主观判断,这就需要核心制作人对产品有一套既符合主流市场又不失小众口味的认知,是其他团队比较难复制的。

  凉屋游戏的立项计划自制作人入职伊始就已启动,他们会给予制作人足够的自我发挥空间,

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