3DM测评《剑与家园》移动端SLG的理想模型(3)
导语:导语:既然英雄不同,我们每场战役选择的兵种就不同,这就大大加强了在移动端上游戏的策略性。 在这里,排兵布阵不再是可有可无的赛前环节。进入战场后,你才会开始进行排兵布阵,阵型再不是和战斗割裂开来的装饰品
导语:既然英雄不同,我们每场战役选择的兵种就不同,这就大大加强了在移动端上游戏的策略性。 在这里,排兵布阵不再是可有可无的赛前环节。进入战场后,你才会开始进行排兵布阵,阵型再不是和战斗割裂开来的装饰品。我们
既然英雄不同,我们每场战役选择的兵种就不同,这就大大加强了在移动端上游戏的策略性。
在这里,排兵布阵不再是可有可无的赛前环节。进入战场后,你才会开始进行排兵布阵,阵型再不是和战斗割裂开来的装饰品。我们要考虑的因素不少,英雄的光环是否能覆盖到尽可能多的军队,法师与牧师的站位是否得到保护,法师的技能有施法范围,站得太后说不定AOE就攻击不到核心敌军等等都是你要考虑的要素。当然前排坦克,后排输出的站位已经是大家的基本常识了。
这样的阵型变化,没有必要《三国志》依靠山石地形一夫当关,迂回包抄前后夹击相比。平台,空间与端口各不相同。看来,传统MMO中”战法牧“的套路对于移动端的SLG而言是一条可行的道路。《剑与家园》通过降低了SLG的硬核度,在策略性与休闲性上努力寻求平衡。
这样的平衡还体现即时制上。
节奏慢与时间长是玩家对于SLG的常见吐槽,除了战斗准备与内政等方面,另外一点就是回合制战斗。诚然,回合制能让你每个回合都进行调整,优化战局与策略,但这种过程太慢了,手机端的玩家,如果一个小时仅仅完成一两场战斗,大家都会崩溃。
即时制势在必行,游戏流畅了,策略性减少了,又该如何弥补呢?通过技能范围吧,统率将领与牧师的技能范围较广,往往能够达到迅速支援战局的效果。而法师则需要跟随先头部队,这样有限的施法范围才能触及敌方后排,矮人机械有些则是被动技能,上场后即迅速释放,有些则是线性轨道,呈现单向爆发趋势。
3、社交—— 阵营,单挑攻城,群战
SLG在后期的游戏性大大降低,原因就在于玩家的国富民强,AI实力不足,是后期统一版图成为了重复性的机械劳作,交互体验不佳。
从UI的设计就可以看到《剑与家园》对于社交功能的重视。在简洁的主界面下,右下角的4个按钮都和信息有关,打开聊天窗口更是看到类似于IM软件的设计。玩家间的互动并不止于此。许多玩家不仅仅是因为游戏本身而留存,现实中的朋友或者游戏中结交的朋友也是重要因素。
反复修建的内城在这里发挥了作用。从公会角度看,攻击敌方领地的战斗模式与1v1对战基本一致,依旧是英雄、兵种、技能的搭配的限时作战,千军万马浩荡攻击敌方城墙的景象一定程度上模拟了实战场面;
如果是PvP,玩家则要在几十秒的有限时间内,尽快确定自己的排兵布阵,时间结束我们就开始战斗。这里是玩家思路与理解最直观的反馈,人类的骑兵流,弓手流,矮人的科技流等套路多变,且相互克制。当然,如果公会的小弟被欺负的话,大哥也会远渡重洋,为手下讨回公道,这也就是公会作为“被遗忘者”的归宿的魅力所在,素不相识玩家的另一个家。
结语
移动端的SLG该是什么样子呢?它需要有简洁的界面,较为轻松的游戏体验,休闲性与策略性兼顾,大地图探索的自由度以及玩家之间的交流战斗,《剑与家园》也许就是当下最理想的模型。
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