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游戏业2017上半年的19个思考(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-09-02 15:43 人气 | 查看所有评论

导语:导语:而他目前在负责爱奇艺的直播工作,他指出:“相对而言这个行业更加野蛮成长,但也距离定规矩越来越近,挑战很大、乐趣很多。如同以前做游戏那样多关注“人”,我会发现自己的行业格局也会随之变大。2017年,

导语:而他目前在负责爱奇艺的直播工作,他指出:“相对而言这个行业更加野蛮成长,但也距离定规矩越来越近,挑战很大、乐趣很多。如同以前做游戏那样多关注“人”,我会发现自己的行业格局也会随之变大。2017年,对我所

而他目前在负责爱奇艺的直播工作,他指出:“相对而言这个行业更加野蛮成长,但也距离定规矩越来越近,挑战很大、乐趣很多。如同以前做游戏那样多关注“人”,我会发现自己的行业格局也会随之变大。2017年,对我所从事的岗位而言计划能够让我的平台不仅仅是有大量美女主播而已。”

“果不其然——许多学校都盲目引入电竞专业了”

WCA李燕飞认为2017上半年的一个关键词:“抢”——“今年我这边主要的业务方向主要在拓展电竞教育领域上。从去年9月国家正式为电竞教育证明到今天,我认为2017年称得上是‘电竞教育元年’。从目前的情况可以看到,‘电竞’一词真是红遍各地方政府和院校,多地区频频发来捷报兴建电竞小镇,多院校声明开招电竞教育专业。短短一年时间,各类关于“XXX学校开办电竞教育专业”的新闻层出不穷,可以见得大家都想抢占先机,抢到第一波生源。但究竟是香饽饽还是烫手山芋,恐怕还真的有待考察。

——“与原来的预想,果不其然,还是真的是错的多,对的少。太多的学校盲目引入电竞教育专业,太多“专家”分不清电竞专业究竟该如何划分。是让学生把游戏打得更好?还是让学生学会在现实社会中的生存技能?很多学校仍旧分不清楚。”

“我认为,‘电竞’在体育属性中,相对应的专业知识并不复杂,短时间的学习便可具备一定素养;而在传媒属性中,相对应的知识又很复杂,且需要长时间的学习与实践。除了专业电竞运动员方向,感觉让学生在学习后拥有“视频剪辑”、“新闻编辑”、“播音主持”这样的专业技能和认证,要比“游戏视频制作”“电竞文案策划”“电竞主播”这样奇怪的中间产物更实惠,毕竟教育是让学生学会生存的技能,而不是仅仅把人往某一个行业定向输送。”

“MMORPG手游爆发年——越来越多的游戏公会发展成了实体公司”

纳兰公会的会长纳兰西狂则指出:从2017年腾讯UP+发布会和2017网易游戏发布会来看,MMORPG和SLG的游戏类型将成为主流,然后很多游戏元素里都存在着二次元,游戏内的PVP形式又将推行竞技模式。

他认为,2017年是MMORPG手游爆发年,各种端游和单机的经典IP以及小说,动漫,影视的IP都制作成了手游,以MMORPG类型为主。在MMORPG手游的世界里,游戏公会扮演了重要角色。MMORPG游戏已经发展十七年,博大精深,创造了很多经典——“手游市场竞争越来越激烈,用户体验越来越重要,谁离用户近谁越有价值,随着大量资本的介入,越来越多的游戏公会发展成了实体型公司化管理。”

“IP授权与衍生成为了我上半年的工作重点”

蓝港游戏海外商务总监Gary认为:“相比主流与非主流,我更倾向于用大众市场和小众市场来定义。未来,游戏市场会进一步细分,对于用户来说,希望能够看见在不同垂直领域的精品。二者之间是一种动态关系,小众市场的游戏一旦辐射到大众市场,自然就成为了被大多数人钟爱的游戏产品。”

——“随着全球化进程加快,中国对亚太市场的辐射能力大大加强。我的工作在海外市场方面投入更大。经常需要不断出差,在海外联系洽谈合作公司。而随着泛娱乐化布局的加深,IP价值的体现得到进一步扩大,IP授权、IP衍生也成为了我在上半年的工作重点之一。”

“适者生存——页转手洗不动了,端转手继续洗用户”

魔兔游戏阿哲认为的关键词:适者生存——基本和预想的差不多,很多公司倒闭、很多公司转型,现在能活下来的也都经受了一定的考验。

而资深百事通小白则认为:悲喜交加——和预想没有什么不同,产品、研发也来越少,独立游戏越来越多,发行也更佳青睐有创意活着有创新的产品,都在走精品化路线,发行签产品也比较谨慎,去年的爆款类型和题材得到追捧,页转手洗不动了,现在端转手继续洗用户。

“说做游戏要有环保概念、注意可持续发展,可能大家都要笑我”

晓然指出:“对于自力更生没有土豪投资的新团队来说,一天十几万的流量费用投入以及高价引入产品这种做法显然是不适合我们的,对于今年的买量市场只能说不太看好,手游这块一块资源的兴起大家总能让它很快变成废墟。如果我说大家做游戏要有环保概念注意可持续发展可能大家都要笑我。”

——“产品引入来说,高价收产品收IP结果发不成功突然猝死的团队现在越来越少了吧,大家都非常谨慎。行业在慢慢沉淀,并不是在消亡,对游戏行业我们更多是源于热爱,然后幸运的是它还能让我们获得温饱。”

“投放不是人人能玩的,不要迷信了”

业内人士点子啊上午则描述:“我是引入,我从去年下半年就在找特别的游戏,首先皮一定要好,再就是有没有亮点,现在玩法或者皮很普通的游戏我觉得必须前期低成本签进来要不然很难有利润,或者走定制路线套个IP路会比较稳。计划就是签产品,不管什么样的,盈利就行--还有,我觉得投放不是人人能玩的,不要迷信了……我家就是个活生生的例子。”

“消费升级——主流一直在变化,我们又怎能跑得过时间?”

烁趣网络的阿伦认为:主流与非主流不过是特定历史环境下人们的普遍认知,这个认知终将随着时间的流逝而改变——“如果以1年为单位,普遍认为2013、2014、2015、2016年的主流分别是卡牌、格斗、SLG、RPG,主流每一年都在变化。如果以5年为单位呢?主流一直在变化,我们又怎能跑得过时间?每个玩家的经历不一样导致他们的爱好和共鸣点不一样,所以各个方向的游戏最终会共存在这个市场。”

阿里游戏郭琦指出:玩家代纪变迁是正常的——“每五到十年,娱乐内容的主题和形式都会随年轻人的文化品味而微微变化。大龄玩家随着游戏经验丰富,即使口味不变,也会更具鉴别能力,对游戏制作和运营方提出更高的要求,这点和其他行业并无不同,归纳一句就是消费升级。”

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