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游戏业2017上半年的19个思考

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-09-02 15:43 人气 | 查看所有评论

导语:导读: 撒旦曰:懂人性,方能通天。回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。编者深度采访数十位业内人士,带来了关于游戏业的19点思考。 “今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固” 业内人士小YU认为:新兴向与传统向最

导语:导读: 撒旦曰:懂人性,方能通天。回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。编者深度采访数十位业内人士,带来了关于游戏业的19点思考。 “今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固” 业内人士小YU认为:新兴向与传统向最

导读:

撒旦曰:懂人性,方能通天。回顾2017上半年,一切界限似乎变得模糊,天使魔鬼兴许一线间。编者深度采访数十位业内人士,带来了关于游戏业的19点思考。

“今天的80后:在遇见信仰之前,是一批食古不化的老顽固”

业内人士小YU认为:新兴向与传统向最终一定是并存的,每个时代都一批死忠为自己的信仰买单,不离不弃——“今天的80后,有比较很成熟的思维,知道游戏行业是怎么回事,也知道自己想要的游戏是什么,他们只有在遇见自己曾经追求过的东西,自己信仰的东西时,才有可能会失去免疫力。否则他们就是一批食古不化的老顽固,任何时髦、性感的词汇都调动不了他们的兴趣。”

“95后、00后——还未过度开采的资源”

漫灵游戏向舒虎则认为:“没有所谓的主流和非主流,在我看来,这是一个过渡的关系吧,这只是一个年龄层次不同,爱好不同的问题。从大数据来看,70后比80后有钱,80后比90后有钱。其实这也变相证明了,70后比80后付费能力更强。遇到自己喜欢的东西,底蕴决定了哪个层次更有底蕴去付出。”

来自深圳一家发行公司的晓然认为:95后、00后的品味逐渐受重视是肯定的,新成长起来的付费群体,相当于还未过度开采的资源——但是80、90后的品味也不会颠覆,并且还是付费的中坚力量。发挥优势和拥抱变化同样重要。不知道自己优势或者不知道市场变化的,那这句话看起来就很空泛了。

“在B站上,二次元才是主流”

吉比特的张奕铭认为:主流和非主流,主要看依靠群体——“比如B站的用户圈中,可能二次元才是主流;而在直播平台或者网吧用户眼中可能电竞才是主流。不过放到大环境上看的话,我觉得电竞和MMO两个品类在网游中会一直是主流游戏。”

“商人砸钱的地方就是主流——次文化不仅面向吃瓜群众”

乐逗VP西门孟认为:商人砸钱的地方就是主流——“非主流是次文化,也许不是追求商业利益,机制需要深入思考,不是给吃瓜群众玩,需要动动脑。二次元动画是个好方向,不是在主流,这群人很有自己的想法,可是内容是需要有深度的,不能只是形式上敷衍过去的满足视觉需求,有没达到内容要求很重要。”

“做棋牌19年还在盈利,你说是90后、00后在玩吗?”

网狐CEO胡穗华认为:现在做游戏不比十年前,十年前以开拓消费人群为主,现在则是以培养消费人群为第一目标——“特别在我们棋牌行业,看的不是短期收入,而是五年,甚至是十年的一个长线收入。像联众,做棋牌19年了,现在还在盈利,你说他的游戏是90后、00后在玩吗?不是,是他在零几年培养的那批用户在给他贡献收入。资本和创业者就是看到这一点,才会蜂拥而至。”

“像今年游戏行业最火的三个细分领域,移动电竞(王者荣耀)、VR游戏、地方棋牌,背后的核心逻辑都是在培养用户。就像腾讯05年所做的一样,以点带面,用一个QQ游戏大厅,囊括全国数亿玩家。”

“比人多、声音大——上帝的归上帝,撒旦的归撒旦”

小YU认为:今天的主流文化,10年后就是怀旧经典——“个人以为,界定主流的标准就是比人多、声音大。谁的人多,才有可能掌握主动的话语权,紧接着就代表了趋势,就代表了主流文化。但说实话,80后的总付费加起来会比95后、00后少吗?恐怕多出几倍都是有可能的。”

他进一步提到:“上帝的已经归上帝了,撒旦的也归撒旦,很多时候,这些传统向的东西,你即使花出10倍的精力与热情,都很难撼动归属权。而95后、00后对这个世界还充满着幻想,新兴向就是那些等待认领的失物,来得早的,准备充分的,就有机会获得巨大的财富。”

“有两个难题比过去更难了”

铃空游戏CEO罗翔宇认为,单就游戏业界来说,现在手游,PC游戏,主机游戏已经三分天下了——“AAA游戏和独立游戏的玩家数量都很庞大,什么是主流什么是非主流?很难界定,而且以后会更难。这是因为:现在是一个资讯和娱乐方式爆炸的时代,用户的时间是完全不够用的,当他们接触到这么多信息和面对如此多的选择时,会变成:用户的口味会越来越杂,选择会越来越分散。”

他认为,当面对的选择太多,用户会更倾向于把选择权交给别人,“例如行业内的意见领袖,网络主播,帮助他们筛选内容的平台等,他们会更愿意去相信那些他们所追随的人,由这些人来替自己决定,自媒体/KOL/主播将比传统媒体形式更容易把内容推荐给用户。”

“为什么会出现独立游戏这样的新兴向热潮?因为个性化的东西也会有不小的市场。现在有些非常有个性的独立游戏也能取得超过100万套的销量,这在几年前是很难想象的——所以有两个难题现在在游戏业界比过去更难了,第一个就是能做的游戏玩法太多了,究竟该做一款怎样的游戏?第二个就是游戏做出来之后,我该怎样在茫茫人海中找到目标用户,并把我们的游戏更精准地推荐给他们?”

“自诞生以来,网络棋牌从来没有像2017年这么惨烈”

网狐胡穗华指出:棋牌游戏行业去年是百花争鸣,今年则是白热化——“可以说这样的热度是前所未有的,自98年网络棋牌诞生以来,从来没有哪一年像2017年这样,‘打’得这么激烈。”

根据网狐掌握到的上半年市场反馈的信息,春节过后不论是地方棋牌的运营商还是开发商的数量,都呈爆炸式地增长。与之相对应的,地方棋牌用户也增长了好几倍。以前没有相对应的地方棋牌产品,而在资本的催化作用下,产品不再是问题。相对应的市场需求,也就在短时间内得到了释放。地方棋牌的这波热潮,是一个释放用户需求的过程,同样,也是创造需求的过程。

在这个过程中,他们用极短的时间就抢占了各地的市场。这个市场有钱赚,与之相对应的,竞争也就越来越激烈了。就我所知道的,一个地级市同时存在十几家竞品都是很常见的。而随着市场的进一步挖掘,运营起来的棋牌公司不断增加,一些做游戏的大厂也都进来了,网易在做斗地主、游族也在做捕鱼。换做前两年,这些大厂看都不愿意看棋牌游戏一眼。

“这波市场情况与我原来设想的,基本上没有太多不一样的地方。上半年呈爆发式增长,下半年整个行业的态势则势必会放缓,最终趋于平稳。而且最关键的是利润在下降,房卡模式下,同样的用户数量,今年跟去年的利润根本不在一个层次。甚至有些运营商已经在搞“去房卡化”了,游戏免费玩,先把用户拉进来再说。”

“直播——这个行业相对而言更加野蛮成长”

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