市场已经不是那个市场 腾讯仍然是那个腾讯(3)
导语:导语:这当中,《王者荣耀》的成功很大程度上归功于对腾讯对MOBA品类市场的精准把握,早在2013年的时候,我跟很多手游从业者在聊手游的时候,那个时候很多人就提出了有关MOBA手游会火,但直到2016年的腾讯的《王者
导语:这当中,《王者荣耀》的成功很大程度上归功于对腾讯对MOBA品类市场的精准把握,早在2013年的时候,我跟很多手游从业者在聊手游的时候,那个时候很多人就提出了有关MOBA手游会火,但直到2016年的腾讯的《王者荣耀》
这当中,《王者荣耀》的成功很大程度上归功于对腾讯对MOBA品类市场的精准把握,早在2013年的时候,我跟很多手游从业者在聊手游的时候,那个时候很多人就提出了有关MOBA手游会火,但直到2016年的腾讯的《王者荣耀》彻底占领市场,我也没看到有其他厂商推出什么像样的MOBA产品,即便是腾讯内部,也有一款类似的产品被PK掉了。
所以,《王者荣耀》的成功,绝对不能忽视的是腾讯对游戏本身的理解和精细化运营上的功力。
四
现在回过头看,或许正是在“对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握”这方面,让腾讯顺利的度过了依赖渠道造成的整个手游市场的中年危机。
这也是腾讯之余渠道之外,往往被我们所忽视掉的一大优势,不仅仅体现在自研的《王者荣耀》一款产品上。
在Q4能够获得107亿手游营收除《王者荣耀》的表现强势之外,腾讯解释的另外一个原因是:腾讯在角色扮演游戏中取得了持续进展,比如《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》以及《御龙在天》等游戏的成功。
《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》分别代表了完美、西山居、巨人。
在2016年的UP发布会上,我至今都记得当时现场参会者的震鄂,巨人、完美、金山西山居、畅游、盛大,五大端游巨头宣布将旗下王牌IP产品交给腾讯代理。
要知道,在端游时代,这些厂商与腾讯相比有差距,但是都是属于一个层次的公司,是直接竞争对手。当他们选择和腾讯合作,对外界的震撼力是可想而知。
这从侧面也直接体现了腾讯游戏在精细化运营上所取得的成功对这些厂商的吸引力,如果单纯的就是和腾讯在渠道上合作,你是太小瞧这些巨头对于游戏产业走势的判断了。
2015年,盛大率先和腾讯展开了合作,旗下《热血传奇》手游和腾讯展开深度的合作,这款产品在2015年成为腾讯旗下唯一一个可以标榜《梦幻西游》的产品,其最高9亿元的月流水与《梦幻西游》的10亿元月流水相比,差距很小。
事实上,在这款产品上线之前,经过了多次的跳票,根据游戏观察得到的信息,之所以跳票就是源于腾讯方面对于产品的要求,这款产品单是一轮的测试,就经过了分层十六层的用户测试,针对用户测试反馈意见和建议的修改,包括产品的打磨,包括付费流程、付费比例等等一系列的数据。
《热血传奇》的朱玉在前,而2017年开始,腾讯和盛大又在《龙之谷手游》上再次联手,这款游戏在上线之后迅速引爆市场。
腾讯平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,通过数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。战斗视角的优化和多选择模式,以及电竞元素的挖掘,都是《龙之谷》手游在腾讯平台上的创新点。
根据游戏观察的了解,在腾讯内部一直实行着这样的模式,产品上线之前由制作人带头,产品上线之后制作人的决策权重被运营数据和用户反馈稀释,甚至会由产品经理或发行制作人来直接代替。腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时也曾表示,“腾讯不是利用数据来做决定,而是利用数据来看清事实,利用事实再去判断我应该做怎么样的决定。”
在乐动卓越在选择将《我叫MT2》交由腾讯代理时,其创始人邢山虎曾提到“我们在腾讯合作过程中,腾讯给我们看到的数据。单日新进用户200万+,平均每半个小时开一组5万人的服务器,所有核心运营数据基本上是随时可取,包括用户的付费、用户卡在什么地方。24小时为单位,留存数据全部提供,有些数据东西我们还做不到。数据提供非常快的核心原因是腾讯从端游、页游时代走过来,这套机制他们早就存在。在运营千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说像日常呼吸的空气,是必备的东西,他们看任何问题会从数据角度看。”
而在2016财报当中,腾讯也着重提到“通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察”。很显然,腾讯的策略是通过数据分析吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。
腾讯升级了自己在端游时代甚至是互联网领域的一门看家本事,对用户的了解,对产品的精细化运营,对数据的尊重,使得腾讯彻底开始摆脱了渠道走低这个大背景。
对比整个行业59.2%的增长,腾讯手游在2016年对比2015年的213亿元同比增长80.28%,高于整个行业增速的背后是对市场统治力愈发的变强。
2014年,腾讯手游以112亿元的营收占比中国手游市场40.8%的市场,但在2015年以213亿元其占据中国整个手游市场41.4%的市场份额,可以看到2015年的腾讯虽然数值在涨,但对整体市场的掌控并未加大,这一年是腾讯彻底被打醒的一年。
到了2016年,市场份额上升为46.88%,这一场由依赖渠道所引发的中年危机腾讯已经度过,渠道在走低,但腾讯并未走低。
或许对于腾讯手游而言,已经没有人可以挑战其位置,网易已经错失了机会。
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