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离钱最近的行业?游戏市场的局限与人才瓶颈

编辑:瑞安网 来源:GameRes 发表时间:2017-04-16 00:07 人气 | 查看所有评论

导语:第一篇:没有新鲜体验是产品的大忌 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,

导语:第一篇:没有新鲜体验是产品的大忌 最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。 这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,

第一篇:没有新鲜体验是产品的大忌

最近几年港股新上市游戏公司,除了极个别,大部分都受困于:产品的延续性压力,亏损和不符合预期的财报,以及不够亮眼的竞争力产品规划,股价表现糟糕。

这也是产品型行业最典型的特征:公司可以有很多钱,有很多资源,有很多战略布局,可以招募各种昂贵人才,可以有很优渥的开发环境,但不一定搞得定匹配市场需求的可经营产品。

也是这种有资源也不一定搞得定产品的行业特征,让我们始终相信一个事情:这个行业,只要依赖产品,就不会存在完全垄断,只要产品延续性出现阶段性断层,垄断就会出现缺口。

不久以前Grossing榜单前十,腾讯只有一款入榜,大家可以回顾一下,那个时候舆论是怎么说腾讯可能存在产品危机的。这个就是产品型行业始终有的窗口。

我们以前在分析曾成功公司衰退问题,提到的几个板块:

A,做出过业绩的人掌控了产品的话语权,导致产品思维本质上是【刻舟求剑】的经验型的,这个离主动市场的进化就会产生差距;

B,在续作上虚耗机会,低成功率让续作开发成为一个看起来更保险和稳妥。但产品的特征一般都是一代亮眼,二代平庸,三代就要被嫌弃了,国内做续作,本质上就是微调和换皮,没有新鲜体验就是产品的大忌。

C,在财报和KPI压力下,快速扩张,新开N个项目,谈不上有没有方向,也谈不上有没有节奏,扩张是必要的工作,因为产品是你必须去做的,而不是你想做的,结果大部分可想而知;这个过程唯一的价值就是:磨砺团队,团队成员获得打怪升级价值经验。但关闭项目和裁员,让上面做的,其实就是培养人的善举,仅此而已,这人培养后还不一定为公司所用。

D,公司没有合理的机制去处理员工发现的产品机会,比如怎么去确认这个机会的价值,比如怎么去扶持员工的机会和共享可能的成果;更多情况下,新的机会都被员工带出去独立发展了,这个就是问题:老的有机体需要新活力补充,而新机会又没有办法留在母体共生,很容易导致创造力断层。

E,大部分的公司产品立项,基本都是管理层意志,而自上而下的意志,经常是偏离基本的市场需求的。公司再怎么变革,怎么引入新活力,如果产品始终框束在管理层的喜好视野,怎么变都是旧瓶装新酒,套路在,产品就会是原来的产品。

第二篇:认清市场,尊重市场、找准位置

每次财报季就是市场的集体忧伤期,各路行家就会开始剖析数据做判断:【现有市场】是腾讯网易的,连【增量市场】也是腾讯网易的。

很明显,最近的【悲观症】浓郁了一些。只是大家忽略了一个基本前提:游戏业是一个【产品型】市场。产品+资源才是行业的驱动力,有营收价值和前景的产品,谁都稀缺,谁打造有市场嗅觉的产品,想帮你一起实现共生共赢的资源就很多,其实没有好产品,好资源也没有自我重复放大的基础。

【不烦恼做不出好产品,烦恼市场格局僵化是没有意义的】

没有产品,或者你做不出好产品,把你回退几年放到百花齐放的时代,你也成功不了。

我们上次聊到的:既然独力不能赢,那就把自己重新定位成价值产品的拼板和超级资源共生,更早以前很多二梯队的公司都已经这么做了。当二级梯队的大公司也在找比自己还大的资源通道,行业的路就剩下一条:踏实做有营收前景的产品。

【我觉得做产品的第一原则就是:认清市场,尊重市场,在市场演进的逻辑里找到自己的位置】

不尊重市场和适应市场,逆势做事就很难。

在这波大潮流中,处在【劣势】环境里的公司,唯一的生存之道就是踏实做【有营收前景的产品】,产品才是突破口,能解决大部分的烦恼。

做出好产品前,提前烦恼,那是动摇信念,没有信念你还能在劣势环境里踏实做事是不可能的。没有合适的产品,不管时代好坏,资源多寡,都没有机会。

所以我很不喜欢那种:要么,偏离现实约束瞎拍脑袋死乐观的;要么,套个市场数据就把自己闷在铁屋子里臆想绝望的。离开产品空谈市场,不就是耍流氓吗?

相信你正在做的事有机会变得更好,那你还做个屁。

以上,主要是看这两天的新闻,我想说,看新闻再做事,心会累死。

第三篇:生态脆弱,人才缺失

困扰厦门游戏业很多年的【人才瓶颈问题】本质上不是【高房价吓跑了从业者(北京深圳的房价压力比厦门还高)】而是【相对脆弱的行业生态】限制了厦门游戏业的人才吸引力

这个脆弱包括:

A,城市的整体游戏产品产出竞争力不理想,这种形态跟公司经营一样,会释放整体偏萎靡的风气,而风气是行业活力的一部分。特别是【代表型公司】整体转向【保守成长】或【隐性衰退】时,从业环境中那种锐意进取的气质就会被消解掉,而锐意进取的精神是产品型行业最核心的探索力。

B,同样因为具有强竞争力产品的普遍缺失,导致了不同公司跟着少了对人才向上吸引力的筹码,向上吸引力是工资和福利外最强大的入职驱动力,包括非常重要的三个层面:

1)你跟着公司和产品,能不能获得超正向的进阶通道,包括你的行业认知,你的从业技能,你的产品经验,你的市场视野,你的行业声誉,你的投入收益,是不是有机会水涨船高。【还是只是做了一次拿劳力换工资的低效投产比(拿时间换工资,历史上性价比最低的事),这首先就是一个很严肃的问题】

2)你所在的区域除了你当前入职的公司具备竞争力,是不是还存在其他各种层次活跃的竞争力公司。

这意味着你从业的环境是不是存在:

一)你有流动和价值迁移的机会,而不是在看不到希望时还被绑死。

二)你处在一个上下游资源配套相对完善的环境,你如果独立创业,有资本支持,有人脉支持,有人才支持,有政策条件支持,有上下游配套资源支持。

【如果你发现你环顾四围心茫然,这样的区域行业生态就很脆弱】

3)城市对外围资源的附着吸引力,特别是专业人才能够在这里发现从业和创业充满各种值得期待的可能性。

一)在这里,有没有合适的公司环境可以一起配合打造出竞争力的产品

二)在这里,有没有可能独立组局带领合适的人群打造出竞争力的产品

在游戏这样的产品型行业,产品才是一切的生命线。

而生命线的希望在合适的有活力的从业生态环境(出竞争力产品概率高),当然没有活力环境也可以做产品,但那种难就是另外一种境界的难(出竞争力产品概率低)

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