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远离抄袭怪圈:关于游戏设本质与现状的思考

编辑:瑞安网 来源:GameRes 发表时间:2017-04-16 00:46 人气 | 查看所有评论

导语:一、游戏本质 剥除一切外在最终游戏都是数据(数值),此为游戏之骨; 规则(限定),是游戏之经脉,有了规则,才让数据转化为最基本的游戏架构; 游戏内部设定(世界观,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戏之肉体,让游戏变的饱满; 游戏剧情是游戏之皮,

导语:一、游戏本质 剥除一切外在最终游戏都是数据(数值),此为游戏之骨; 规则(限定),是游戏之经脉,有了规则,才让数据转化为最基本的游戏架构; 游戏内部设定(世界观,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戏之肉体,让游戏变的饱满; 游戏剧情是游戏之皮,

一、游戏本质

剥除一切外在最终游戏都是数据(数值),此为游戏之骨;

规则(限定),是游戏之经脉,有了规则,才让数据转化为最基本的游戏架构;

游戏内部设定(世界观,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戏之肉体,让游戏变的饱满;

游戏剧情是游戏之皮,赋予游戏外在形体,就如人可以从衣着,外貌得到直观认识一样,通过剧情,玩家可以对游戏有最直观的认识;

而将一切骨,肉,皮,经脉统合并顺畅的体现出来,这时游戏才具有了魂。

当游戏缺少任何一项或者衔接不上,那就会让游戏沦为次品。

玩家接触游戏,首先第一印象,是游戏的画面,就好像人之间相亲一样,第一眼看的永远是整体感觉,顺眼与否。

然后开始接触的就是游戏剧情了,就如同见面之后会看脸,身体等……剧情能吸引人,就如同让人一见钟情,然后才会继续深入去了解,如剧情发展顺利吸引到玩家注意力,自然会持续玩,而剧情缺陷明显,大概就给人怎么嘴越看越大,眼睛越看越小的感觉了。

当皮吸引到玩家,玩家才会去深入接触到游戏的各种设定,比如世界观等。游戏设定空洞,自然会给人“瘦弱”的感觉。

而接着玩家会逐步接触到的是规则,规则的合理性,会贯通及连接游戏整体,合理的规则,让玩家投入更多的思考,而思考造就了可玩性,某些游戏只有砍砍砍的规则,那根本谈不上是游戏,不过是让玩家去发泄现实的不满罢了。

最后通过规则,玩家更深入的接触到了数值,而数值为架构,支撑起了规则的运行,好的数值,会让玩家在玩游戏的过程中不断去追求破解各个难关(无论是数值碰撞还是设定本身就设计好的),这也就是通俗说的挖“坑”了。

二、游戏设计

目前大家经常听到将游戏叫做“第九艺术”,国外的游戏设计师,几乎等同于艺术家,可惜的是,在中国的特定环境内,游戏设计师几乎等同与策划,大家先看看下面这图表。

远离抄袭怪圈:关于游戏设本质与现状的思考

看完图表,相信对于游戏设计有点些微的认识吧?先看看国内游戏行业划分,系统策划,数值策划,剧情策划,文案策划(执行策划),或许有人会觉得,系统策划和文案策划就是游戏设计师吧,不算错,但不对。游戏设计师,何为设计?首先,设计是从想法开始,然后是在脑内构成,最后是实现。以游戏行业为观点就是你首先要在自己脑海里玩游戏,然后才是通过跟游戏团队的其他人配合去实现你脑海里游戏,将虚幻转换为现实。用服装设计师来比喻比较形象,首先设计师在脑里想象出衣服的样子,然后画出来大概形状,详细拆分各位置,填色,交给裁缝职业,做出样品,进行修剪,最后得到的就是一件时装了。

国内抄抄抄的古怪氛围,恐怕是造成没有游戏设计师或者游戏设计师被迫放弃实现脑内游戏蓝图转而变为修修补补的所谓“系统策划”的原因吧。无论哪个行业,设计师都是立于顶点,因为想法,创造力是推动进步的源泉。但在中国,虽然各大游戏公司叫嚣看重创意,但实际情况是,往往是负责制作游戏的程序成为了大爷,成为游戏制作中的领头羊。接触行业内的人,听最多的就是,当创意遭遇程序猿的“做不到”时,策划就该改变想法,简直是可悲。

说远了,回到原题,“沟通”是设计师必备的“技能”。因为设计游戏比设计衣服难度大多了,毕竟一件衣服就那么点东西,可以通过画画让人理解,而游戏整体是非常宏伟的,就算是一个小游戏,也很难单靠画画,聊天就让程序去理解。要让程序明白如何将你脑里的游戏实现,首先必须了解游戏架构,最少是你脑内玩的游戏是怎样一个架构,然后细分,可以将脑内的想法解剖,切割成一个个部位,比如游戏内怎么战斗,怎么聊天,玩家与玩家怎么互动,玩家与怪物又该怎么冲突,玩家与NPC怎么互动等等。然后再针对每一个部分,去解析,通过语言,画图,摆设各种手段让他人(尤其是程序员)去理解你的想法。简单来说,实现不了的创意,永远只是创意,而设计师,无论是哪个行业,将设想一步步在现实具现化,才可以称为设计师。

游戏设计初步就是将脑海构想的游戏实现,但更重要的是游戏的拓展性。优秀的拓展性,可以大幅增加网络游戏的运营周期,而缺乏拓展性,运营后版本更新将遇到非常大的阻力,生硬的版本更新,很容易造成玩家大量流失或减少对玩家的吸引力。游戏的拓展性一般体现为剧情发展,游戏世界地图的扩张,游戏设计初期不完整而暂时“冷藏”的功能,针对玩家交互的各种活动等。

很多人认为,创意就是标新立异,新的东西才叫创意,这是个误区。灵感不是经常有的,设计师要善于抓住灵感,但更要善于发现他人的缺陷并加以改进。人无完人,游戏发展史,基本是一部从抄袭到借鉴再到创新的进化史。某样东西,你做出来的比原作更优秀,会有人觉得你是抄袭吗?而相反的,你将别人的东西劣化后当自己的作品推出,那活该给谴责!

三、团队效益,术业有专攻

在开始前先说2个小故事:①某游戏开发团队,因为某个NPC命名,讨论开会了一个多小时;②某天,因为主程序和其下几位程序猿加班赶工,整个团队所有人陪着加班,无所事事的策划,美术各种无聊的玩游戏和灌水中,坚持到程序11点多下班,然后各种吐槽加班苦啊。

也许有人觉得不可思议,但2个小故事在中国,是真实的,而如此的团队,真的有效益可言吗?

首先来谈第一个故事背后的意义,术业有专攻,每个行业中每个位置都有其特定的职责。

目前中国游戏行业有两种对怼的说法,策划是否应该懂程序,①策划为了跟程序沟通,最好要懂程序;②程序不需要策划去写编码,只要策划提需求到位就够了,策划那半桶水的程序水平就别来丢人了。为何会产生两种相左的看法呢?其实只是对职权不明确或缺乏概念。中国的主策划,在外国游戏行业中,是项目负责人甚至是团队老板,所需要做的,是“拿主意”,何为“拿主意”?就是做决策,要做出适应市场的决策,必须每样步骤都了解,最少能看出该步骤不足或亮点,所以主策往往需要样样都懂,懂越深,做出的决策就越稳健。但做决策不是亲力亲为。决策是选择,而不是去解决团队下各部门做不来的问题;决策也是要求,是去提出方向,掌控开发的进度,而不是去插手下面的人该怎么去具体实行。

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