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市场已经不是那个市场 腾讯仍然是那个腾讯

编辑:瑞安网 来源:丁鹏Gamewower 发表时间:2017-04-16 00:45 人气 | 查看所有评论

导语:时光送走了盛大,2009年从中国网游第一的宝座走下来之后,盛大再也没有回到那个位置,结束了从01年到08年长达8年的霸权;时光送走了九城,《魔兽世界》之后,上海滩少了一个巨头,多了一段传奇;时光送走了五分钟,这家曾研发了“开心农

导语:时光送走了盛大,2009年从中国网游第一的宝座走下来之后,盛大再也没有回到那个位置,结束了从01年到08年长达8年的霸权;时光送走了九城,《魔兽世界》之后,上海滩少了一个巨头,多了一段传奇;时光送走了五分钟,这家曾研发了“开心农

市场已经不是那个市场 腾讯仍然是那个腾讯

时光送走了盛大,2009年从中国网游第一的宝座走下来之后,盛大再也没有回到那个位置,结束了从01年到08年长达8年的霸权;时光送走了九城,《魔兽世界》之后,上海滩少了一个巨头,多了一段传奇;时光送走了五分钟,这家曾研发了“开心农场”的公司已经倒闭。

以2009年腾讯走上中国游戏市场收入第一的位置算起,这已经是腾讯在第8个完整的财年当中,蝉联第一。

3月22日,腾讯发布2016年Q4及全年财报,根据财报显示,其Q4游戏收入达到184.69亿元,全年游戏收入达到708亿元,其中手游业务Q4营收107亿元,全年营收384亿元。(手游全年营收腾讯年报未显示,由四个季度相加,其中Q1未在正式财报中透露手游数据,但电话会议显示为82亿元。)

从端游到页游,再从页游到手游,每一次变革都伴随着一批游戏公司的崛起,页游上的三七互娱、游族,手游上的莉莉丝、银汉等等,但唯一不变的是腾讯那个市场第一的位置,无论端游、页游还是手游。

以手游为例,在过去的这一年,翻看AppStore排行榜,前10的位置当中,腾讯占其四,网易占其四,看上去共分市场,但过去这一年网易在手游上营收179亿元,与腾讯相差了205亿元。而细致到单款产品,根据相关机构预测这两家公司头部产品《阴阳师》和《王者荣耀》,一个月流水约10亿远,一个是近30亿元。

网易已经做到极致,但腾讯的位置依旧不可撼动,而当我们细致的去看整个2016年手游市场的变化,会发现,整个手游市场已经今非昔比,从渠道到产品,越来越迈入类端游的发展路径。

2016年是手游产业巨变的一年,这一年手游终于和端游完成了交接,以819.2亿元的营收超越端游,成为份额最大的细分市场;这一年手游正式结束了野蛮的成长步入成熟期,其59.2%的同比增长对比2015年的87.2%,2014年的144.6%下滑了不少。

如果说这两个变化都是按照既定的轨道在走,并没有超出人们的预期,那么手游产业的另外一个变化来的让人措手不及,手游渠道开始迈向颓势,在《正在崩塌的手游渠道,手游正越来越像当年的端游?》一文中,我曾详细分析过其中的原因。

在这股手游的渠道逐渐不再对市场掌握绝对控制权的背景下,毫无疑问的是手游发行商以及手游分发渠道受到了冲击,而对于手握微信、手Q、应用宝三大渠道的腾讯手游不能不说没有影响,微信、手Q不用多说,根据QuestMobile的数据,按月活用户计算应用宝也已经在中国安卓分发市场排名第一。

以2013年8月《天天爱消除》登录微信为起点,腾讯在手游上便一直对市场有着绝对的控制权,一度AppStore排行榜的前10当中,腾讯占据9个名额。

唯一的例外在于2014年的《刀塔传奇》曾登顶,在它下面的第2到第5位,分别是腾讯旗下《天天炫斗》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天酷跑》

最终,在腾讯强大的攻势之下,《刀塔传奇》在畅销榜待了4个月,腾讯系的《三国之刃》再次登上制高点。

但是,从2015年开始,随着网易的《梦幻西游》的推出,手游市场开始出现重度化倾向,《梦幻西游》《热血传奇》等产品开始在榜单上持续霸榜。

这个时候,丁磊当时所说的“无论是端游还是手游,都还是产品为王,当然二三流的产品对渠道的依赖会大一点,好的产品最终还是要依靠产品品质来吸引用户长期使用和提高体验”似乎正在手游上慢慢展现。

这样的态势随着2016年网易的《阴阳师》的推出达到顶点,这款产品的成功架构于其产品所带来的口碑化的传播,而在腾讯内部《王者荣耀》PK掉了一款早于自己进入市场,并率先达到一个量级MOBA产品,彻底开启移动电竞的社交生态,似乎也在印证着产品与渠道之间关系的转变。

在很多人的认知当中,腾讯手游的成功很大一部分是架构于其渠道之上,在渠道走低之后即便是腾讯也会遭遇到一定的冲击。

实际上,在2014年底腾讯的TGC上,我就问过当时腾讯副总裁吕鹏有关渠道可能会走低的问题,当时吕鹏的回答是这样的:腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必胜的优势,因为渠道不再为王,终究回归到比内容当中,腾的下一个阶段的核心竞争力是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握,这是成就腾讯游戏行业地位的核心原因。

当时的手游,腾讯每发一款产品,只要登录微信、手Q就必定占据畅销榜第一,这样成功一定意义上让外界认为腾讯太过于依赖渠道。

当我们从全球范围看待游戏产业,会发现类似腾讯这样的不在少数,最着名的或许就是暴雪,暴雪的成功一度是建立在其电竞产品之上,无论是《魔兽争霸》还是《星际争霸》,但伴随着暴雪在《魔兽世界》上所获得的巨大成功,暴雪开始将重心转移至MMORPG手游,《泰坦》的立项便是最好的证明。

在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。

但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了,而在这段时间暴雪也错过了MOBA,一个沿袭自《魔兽争霸》编辑器带来的游戏。

《英雄联盟》、《DOTA2》在全球的火爆刺激到了暴雪,现在的暴雪已经再次将重心回归到电竞之上,传闻中《暗黑破坏神》的电竞化、《守望先锋》的推出以及对《魔兽世界》竞速赛的认可。

市场的突变使得腾讯也开始了改变。

《梦幻西游》在畅销榜前列的位置,一定意义上就是整个渠道开始受到冲击的缩影。而这当中腾讯从单品第一的位置滑落了其实是有一定失落的,2015年下半年,腾讯移动游戏接连推出的精品战略2.0到精品3.0,将产品和运营能力进行更加精细化的打磨。

在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品计划,而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款(重点指的是登陆微信和手Q,发行测试中未算),上半年正式上线产品数为14款,原本的每月3-4计划缩减为了每月1-2款的速度。

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