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高桥伸也:沉默的任天堂“指挥家”(9)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-02-24 11:44 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在那个时候,小泉先生和宫本茂一起制作《超级马里奥64》,我在做《水上摩托64》。高桥伸也说,游戏的创作灵感来自一个程序员,他为《水上摩托64》编写水波程序,后来又为《Wii Sports》创作了基础程序。 小泉

导语:在那个时候,小泉先生和宫本茂一起制作《超级马里奥64》,我在做《水上摩托64》。高桥伸也说,游戏的创作灵感来自一个程序员,他为《水上摩托64》编写水波程序,后来又为《Wii Sports》创作了基础程序。 小泉欢晃(

“在那个时候,小泉先生和宫本茂一起制作《超级马里奥64》,我在做《水上摩托64》。”高桥伸也说,“游戏的创作灵感来自一个程序员,他为《水上摩托64》编写水波程序,后来又为《Wii Sports》创作了基础程序。”

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小泉欢晃(图左)与高桥伸也(图右)

据高桥伸也回忆,那个程序员的作品吸引了宫本茂的注意。“宫本先生问,‘你们不能用它做点什么吗?’那是我们决定制作《水上摩托64》的原因,我们想要找到一种办法,使用Demo中的波浪做一款有趣的游戏。”

《水上摩托64》备受好评,累计销量接近200万份。而在《水上摩托64》开发结束后,任天堂布局动作捕捉领域,促成了高桥伸也主导公司的又一次重要技术转型。“我开始研究这些装置,看看能使用它们为《塞尔达传说:时之笛》做些什么。”高桥伸也说。

不过在当时,动作捕捉还让人觉得非常奇怪。“起初我们做任何事情都需要系缆线,所以非常复杂,我们总是穿着缆线走来走去。”高桥伸也回忆道,“我们在公司办公楼后边有个小房间,有时高管会去那儿看一看,问‘你们在做什么呀?’他们会看到一个人身上连接着许多线。”

高桥伸也的努力收获了回报,他被任命为《塞尔达传说:时之笛》的动作捕捉总监,后来还为公司滑雪游戏系列《1080°》提供动作捕捉协助。不过高桥伸也认为与孤立的技术突破相比,他的最大成就是通过对动作捕捉设备进行研究,并动员团队所有成员,确立了一整套可执行的流程。

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《塞尔达传说 时之笛3D》(3DS, 2011)

“在当时,如果一家游戏公司要做动作捕捉,通常会外租工作室,使用当地人员。”高桥伸也说,“不过我们决定在公司内部从零开始做这件事。我认为这非常有趣,我从中学到了很多。”

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高桥伸也回忆说,《太空侵略者》(Space Invaders)是他接触的首批游戏之一。“那差不多是在我念初中或高中的时候。”

“当我念大学的时候,任天堂发售了FC游戏机(1983年7月发售),我跟其他所有人一样购买了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,不过我没有特别的动力去制作游戏。”高桥伸也告诉我,“但我进入了一所艺术和设计学院,我的一个朋友在任天堂找了份兼职,他在跟我聊天时告诉我他们在做游戏。”高桥伸也说,他从那时候开始思考游戏是怎样制作的。

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即便如此,高桥伸也在当时并不认为他在游戏设计领域会有前途。他形容童年时的自己是个喜欢独处、绘画或创作,偶尔会玩一玩桌游的孩子——“但我不会花所有时间玩游戏”。

高桥伸也在大学毕业时获得了艺术学位,同时他也走到了职业生涯的岔路口。“如果你去一所艺术学校念书,你真的只有两个选择。要么成为一位艺术家,要么就去找工作。”高桥伸也说。据他说在日本,绝大多数艺术学院毕业生都会成为艺术家,不过当时游戏行业3D图形设计领域发展迅速,这吸引了高桥伸也的兴趣。

高桥伸也称他在当时考虑过两种选择:花钱继续深造,获得计算机图形专业的学位,或是购买价格不菲的计算机自学。但他很快想到了第三种方案:到一家可能让他接触到计算机图形的公司工作。

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