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高桥伸也:沉默的任天堂“指挥家”(4)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-02-24 11:44 人气 | 查看所有评论

导语:导语:高桥伸也在大学毕业时获得了艺术学位,同时他也走到了职业生涯的岔路口。如果你去一所艺术学校念书,你真的只有两个选择。要么成为一位艺术家,要么就去找工作。高桥伸也说。据他说在日本,绝大多数艺术学院

导语:高桥伸也在大学毕业时获得了艺术学位,同时他也走到了职业生涯的岔路口。如果你去一所艺术学校念书,你真的只有两个选择。要么成为一位艺术家,要么就去找工作。高桥伸也说。据他说在日本,绝大多数艺术学院毕业生

高桥伸也在大学毕业时获得了艺术学位,同时他也走到了职业生涯的岔路口。“如果你去一所艺术学校念书,你真的只有两个选择。要么成为一位艺术家,要么就去找工作。”高桥伸也说。据他说在日本,绝大多数艺术学院毕业生都会成为艺术家,不过当时游戏行业3D图形设计领域发展迅速,这吸引了高桥伸也的兴趣。

高桥伸也称他在当时考虑过两种选择:花钱继续深造,获得计算机图形专业的学位,或是购买价格不菲的计算机自学。但他很快想到了第三种方案:到一家可能让他接触到计算机图形的公司工作。

“我生于京都长于京都,在京都念了大学,所以我自然会考虑离家最近的任天堂。”高桥伸也说。

任天堂8.jpg
高桥伸也(左)与宫本茂

唯一的问题是当高桥伸也到任天堂求职时,任天堂并没有制作3D游戏。“那时他们仍然在为FC创作像素美术。”他说,“只不过我猜想,任天堂总有一天会制作3D游戏。”高桥伸也甚至向我讲述了宫本茂面试他的经历,在那次面试中,宫本茂问他想做什么。

“我说‘3D图形’。宫本茂先生说,‘我们不做这个。’”

在任天堂,高桥伸也曾多次接手棘手任务。例如当任天堂决定为N64开发一款《精灵宝可梦》游戏时(高桥伸也形容这个任务就像“从天上掉下来的”),设计师们不得不在“非常有限的时间里”,创作数百个拥有标志性动画的不同角色。

由于人手有限且许多成员不具备3D设计专长,任天堂开始与京都和东京的外包工作室合作,而这也让《精灵宝可梦竞技场》(Pokémon Stadium)成了任天堂公司历史上第一款由不同地区的设计团队协同开发的游戏。高桥伸也的职责是协调多方合作的流程。“对于《精灵宝可梦竞技场》这款游戏,我并没有太多地考虑它的游戏设计。在游戏制作过程中,我对团队运作和管理有了更深的了解。”高桥伸也说。

《精灵宝可梦竞技场》于2000年2月份在美国发售。有趣的是它也是高桥伸也与岩田聪密切合作的第一个项目——当时岩田聪还是东京开发商HAL Laboratory的一名员工。

“我在之前跟他(岩田聪)合作过,那是在我加入公司大约两年后。”高桥伸也回忆说,“不过《精灵宝可梦竞技场》是我们紧密合作制作的第一款游戏。”

《Wii Play Motion》是任天堂在2011年发售的一部迷你游戏合集,高桥伸也主导了该作的开发。据高桥伸也说,当时他并非主管某个单一的设计团队,而是负责几个独立团队,激励他们彼此竞争,以“制作最优秀的单款游戏”。高桥伸也必须确保所有游戏能融合到一款产品中,同时“保留每个开发团队的独特个性”。

在当时,任天堂划分了两个创意团队:宫本茂领头的EAD,以及由岩田聪主管的SPD团队。高桥伸也称EAD是公司内部团队,制作“非常宫本茂式的游戏”,他刚开始被分到EAD部门,但后来调岗到了SPD。据高桥伸也说,这是因为当他在EAD的绝大多数时候,他“没有花时间深入游戏开发,创作真正的游戏世界”。

“我认为岩田聪先生之所以让我加入SPD部门,在某种程度上是因为他发现,我更擅长为其他人的工作提供支持。”高桥伸也解释说,“如果他们在我的支持下制作一款成功的作品,他们感到满意,我也会很愉快。”

“最让我感到满足的事情是我发现某个人才,我说,‘这家伙非常适合这个角色’,而他真的在那个角色上获得了成功。”高桥伸也说,“那是让我感到最开心的事情了。我想这也是为什么到目前为止,我从未站到前台谈论游戏开发,我没有任何理由那样做。”

2015年9月份,任天堂社长君岛达已将EAD和SPD合并成为一个单独的研发部门,名为“任天堂娱乐企划与开发”(EPD),并任命高桥伸也为该部门掌舵。

“我什么都得管,不过我认为我最主要的职责是监督我们的制作人。我真的将他们视为我的人才,而我是他们的经理。”高桥伸也笑了笑,补充说,“包括宫本茂先生,近来我很喜欢说,‘我是宫本茂的经理。’”

“如果任天堂的所有内容创作者像一首交响乐,那么高桥先生就是我们的指挥家。”当被问到如何比较高桥伸也与岩田聪时,任天堂北美分公司CEO雷吉说道,“我的意思是他能决定管弦乐队的哪些成员一起制作一款游戏,他是我们演奏哪首交响乐,任天堂作为一家公司创作哪些游戏的最终决策者。”

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