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Supercell CEO:如何打造伟大的游戏公司(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2017-02-21 17:24 人气 | 查看所有评论

导语:导语:前面我说过,研发团队自己决定创意和想法,但他们也同时给自己的项目设定目标,比如一个新项目在测试之前,团队就要设定一个指标,比如玩家留存、参与度,我们把这个目标告诉全公司的人,游戏进入测试之后,

导语:前面我说过,研发团队自己决定创意和想法,但他们也同时给自己的项目设定目标,比如一个新项目在测试之前,团队就要设定一个指标,比如玩家留存、参与度,我们把这个目标告诉全公司的人,游戏进入测试之后,如果达

  前面我说过,研发团队自己决定创意和想法,但他们也同时给自己的项目设定目标,比如一个新项目在测试之前,团队就要设定一个指标,比如玩家留存、参与度,我们把这个目标告诉全公司的人,游戏进入测试之后,如果达不到指标,它就会被取消,不管团队成员多么热爱都不能阻止,他们不止一次地取消过这些项目。

  同样,他们会给公司内部所有人分享所有的信息,赫尔辛基时间的每天早上,所有人都会收到邮件,包括每款游戏的详细数据,也就是说这个工作环境是非常透明化的,你的游戏表现好,所有人都看得到,如果表现不行,那所有人也都知道,我收到的邮件和其他人都一样。这样我们都知道,哪个项目可行,哪些行不通,这同样会形成压力比较大的工作环境,可对于合适的人来说,这也是他们努力的动力,也是很有趣的工作方式。

  2、合适的人才难招

  还有一个挑战是找到适合这种模式的优秀人才,我们的做法很明显不适合所有人,在一个小团队里,你需要有人做很多事情,不可能为一件事专门招一个人,团队里的所有人都对游戏设计做出贡献。如果没有管理、没有指导,可能对于一部分人来说是很有压力的,有些人是觉得有控制才有安全感,这本身并不错,只是不适合我们的公司文化。

  我举个例子,过去整整一年里,我们赫尔辛基办公室只多了6个人,基本上是2个月才招过来一个。实话讲,这是非常具有挑战性的。另外非常大的挑战是,我们交流的很多人都不愿意相信我们的工作模式,他们认为我们这只是为了宣传,为了更好地招人,所以总是要多费点时间证明。

  还有是和游戏研发不太相关的人事招聘,我们招来的开发者都很优秀,但他们身边总要有不做研发的人辅助一些事情,由于公司文化的独特,我们不需要那么多的管理事物,所以这部分不参与研发的人就不能是控制狂,不能自大,我们Supercell是以研发和开发者为核心,所以不论你的头衔有多高,你要做的就是帮助团队做好研发,没有人可以告诉团队该做什么,所以有时候这部分人也很难找。

  3、专注:更重要的是知道不做什么

  另外一个比较困难的是对专注的定义。如之前所说,我们每个团队都很小,所有能做的事情很有限,比如像我一样,很多人都会对很多事感兴趣,每天都会有很多想法,但大多数时候他们都要对这些想法说不,因为大多数的想法都不会被实施,只有极少数的想法才会真正做出创意原型。但也正是因为如此,我们才可以为玩家们带来最有质量的游戏,我们只做很少的事情,但只要做了,我们就尽最大的努力。

  说到取消游戏项目,这里我就快速讲一个案例,也就是进入过测试状态的《Smash Land》,这也是所有被砍掉的项目里我最喜欢的一个。过去两年里,我们只发布了一款游戏,就是《皇室战争》,但期间取消了9个项目,也就是十分之一的成功率,这还不包括很多优秀的创意原型。

  取消Smash Land:让团队掌控自己游戏的命运

  我们为什么这么做,答案很简单,我们希望带来最高的游戏质量。但另一个原因是,我们希望把公司保持尽可能小的规模,但如果你开始发布更多游戏之后,那么整体质量就会被降低,就需要更多人维护这些游戏,公司就会变得臃肿。在我们这里,一个团队并不是做了一个游戏、发布之后就转到下一个项目了,我们从来不这么做,游戏发布并不是结束,而是刚刚开始。你希望让玩家们喜欢自己的游戏,然后持续带给他们新内容,然后就需要客服、市场营销和社区等各方面的支持,这一切都需要人手,所以我们认为只有最优秀的游戏才配得上这么多资源,我们不会为了增长而去维护一个平庸的游戏,这也是我们取消这么多游戏的原因。

  但《Smash Land》不同,它是一个回合制的实时对战游戏,实际上公司里的所有人都喜欢这个游戏,不只是我自己。而且我当时下班回家还会和孩子们一起玩很长时间。有趣的是,我当时觉得它很可能成为Supercell的第五款游戏,因为游戏表现里指标非常近,但只是差那么一点点,所以还是被取消了。

  可能有人会好奇,这个决定到底是怎么做的?这是一个非常难做的决定,我们所有的决定都是在桑拿室做的,当时我没有参与,我是后来听说的:他们当时说“如果接下来的几年里我们要长期维持一个游戏项目,会是这个游戏吗?还是说我们想试试别的?”经过漫长的讨论,他们决定放弃这个游戏,做一个更好的新项目,因此《Smash Land》就这么被砍掉了。

  随后他们告知整个公司,坦白说,当时我在旅行,收到这份邮件的时候都有点惊讶,团队负责人Jonathan Dower给所有人解释了其中的原因,然后继续新的项目。这个做法最好的部分在于,每个游戏失败之后我们都会分享心得。

  看到这个照片,可能你们很多人都听说过Supercell的一个习惯,没错,就是开香槟庆祝失败。实际上最初这是一个玩笑,但出于某种原因,它成为了我们的习惯,有人提议我们庆祝从失败中学到的教训,由于非常有价值,所以值得我们开香槟庆祝。不过,后来在进行问答的时候,有人说,既然失败可以庆祝,那么为什么不可以庆祝成功呢?所以现在,我们也庆祝成功。

  失败并不有趣:若没有公司承担风险,游戏业就不会有大作

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