剑侠手游:将有更多跨服玩法 影视剧正在规划(10)
导语:第一,我们把玩家和玩家之间从相见、相识到相知到最后的相爱,把整个这一条链打通,使得每一个进入游戏的玩家,随着游戏的过程,随着玩家的互动,慢慢从陌生人变成自己在游戏当中不可或缺或者说很难离开的伙伴、朋
第一,我们把玩家和玩家之间从相见、相识到相知到最后的相爱,把整个这一条链打通,使得每一个进入游戏的玩家,随着游戏的过程,随着玩家的互动,慢慢从陌生人变成自己在游戏当中不可或缺或者说很难离开的伙伴、朋友甚至是爱人。
第二,《剑侠情缘》和其他的社交游戏有点不太一样的地方,除了正向的相互之间的友谊、情感之外,因为我们的游戏是武侠的江湖,江湖当中还会有恩怨情仇,也就是说除了有你的朋友之外,还有可能遇到你的敌人,有可能遇到你的仇人,有可能遇到对不起你的人。这些人我们认为也是游戏当中作为一个游戏玩家在社交中不可或缺的一部分。也就是说既要有爱又要有恨。
我们把这种设计理念贯穿在游戏当中,从目前来看还是获得了相当不错的效果。之后我们希望继续贯穿这样的设计理念,持续把社交作为游戏的重点。我们希望我们不是一款只是为了坑钱的手游,我们希望为玩家打造一个真正的江湖,江湖当中有什么,我们游戏当中就会为大家带来什么。
荣蒋飞:刚刚赵默君先生回答得很详细,刚刚赵默君先生谈到了相遇、相识、相知、相爱,这看起来是几个词,但是实际上是贯穿在游戏设计当中的。比如说我们要创造一些场景,让玩家有机会相遇。
比如说这个Boss很难打,很多人在打这个Boss的时候不小心挂了,另一个人就可能给他更多的一些保护,或者是帮他挡子弹也好,类似于这样的方法,产生一个相爱的过程。这是相对在游戏当中去贯穿的。
发布会现场介绍《剑侠情缘手游》未来规划
游戏之外我们更多是为玩家提供一个完整的交互社区,包括我们现在在公众号发的很多东西都是玩家自己创造的,我们看了其实也非常“有爱”。我们是希望这一套可以连成一个整体,因为当他们的文案创造出来的时候,可能就能被大家感受到,接着在整个社交当中产生一个良性的循环。
还有一个原因,这一块其实也是我们的优势,我们的女性用户占到20%,很多女性用户在当中,对游戏生态起到非常好的作用。所以我们在设计的时候,也会刻意去保护她们,让她们可以在游戏当中更多跟大家交朋友。这也是我们努力在营造的一个方法,或者是一个社区形态。
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将线上与线下打通,做好游戏之外的社交
问:之前听西山居分享过一个焦点是说好游戏的社交是在游戏之外的,而手机平台更好的提供了这种游戏之外的社交,两位是如何看待游戏之外的社交,以及你们是如何去设计这样的社交行为的。
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