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《族人》EA版游民评测7分 苏格兰人的拓荒手记

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-08-26 08:17 人气 | 查看所有评论

导语:一位老人从深夜中惊醒,他听到一旁的孙子正饱受着饥饿的折磨。即便他患有黑暗恐惧症,仍然摸黑在瓢泼大雨中出门,向着最近的浆果丛拔腿跑去。直到他采摘了足够的食物回来,让自己的孙子得以活过今晚,才拖着疲乏的身躯再度睡着。 我在《族人》中经历过许多个

导语:一位老人从深夜中惊醒,他听到一旁的孙子正饱受着饥饿的折磨。即便他患有黑暗恐惧症,仍然摸黑在瓢泼大雨中出门,向着最近的浆果丛拔腿跑去。直到他采摘了足够的食物回来,让自己的孙子得以活过今晚,才拖着疲乏的身躯再度睡着。 我在《族人》中经历过许多个

  一位老人从深夜中惊醒,他听到一旁的孙子正饱受着饥饿的折磨。即便他患有黑暗恐惧症,仍然摸黑在瓢泼大雨中出门,向着最近的浆果丛拔腿跑去。直到他采摘了足够的食物回来,让自己的孙子得以活过今晚,才拖着疲乏的身躯再度睡着。
 
  我在《族人》中经历过许多个像这样艰辛的夜晚。在这片14世纪的苏格兰蛮荒大地上,众多氏族都在与大自然斗争着,而你需要做的便是控制其中的一支部族,白手起家建设属于自己的基地,并且传宗接代、繁衍生息,让整个氏族过上富足的生活。
 
  沙盒模拟建设
 
  本作仍处在EA阶段,目前只支持沙盒模式,无论是画风还是玩法,都有着十分明显的《环世界》或《监狱建筑师》的风格。游戏中小人们的形象十分简化,仅有着头部与长条状的身躯,而在行为模式上遵循半自动化——你无法操控每个人的行动,只能向全体族人下达建造、耕种、采摘等命令,之后他们就会选出一些人来自动完成你所布置的工作。
 
  这些族人们各有所长,有些人擅长烹饪裁衣,也有人是伐木挖矿的一把好手。在技能菜单里,你可以调整每个人工作的优先级,让他们尽量做自己最适合的工作来提高效率,或是“刻意培养”族人去干那些无人擅长的活计。
 
  你也可以在场景中直接调整熏肉架、工作台这些设备的优先级,让族人们优先做更加重要的工作。而对于一些急活,还有临时的紧急插队选项来让族人们尽快完成。例如当你忽然发现有人在饿肚子,就可以紧急插队一个采集浆果的命令,从而让族人们安然度过危机。
 
  这种玩法最值得称赞的一点是,对于钓鱼、烹饪这些每天都要重复的日常内容,你只需要一次设定好优先级,就可以实现长期的自动化经营,从而实现了玩法上的减负,避免在繁琐的内容上重复劳动。当你将一切都筹划完毕后,游戏就仿佛变成了一个半放置类的游戏,此时看族人们将村落自给自足运营下去,也是一种别样的趣味。
 
  播种后族人们会每天自动浇水施肥
 
  不过,其中也有一些指令设计得过于机械刻板,在使用显得不太方便。例如寻找浆果或蘑菇的指令,每次都需要玩家在地图上手动框选,而不能自动让族人寻找最近的食物。而紧急插队的命令,在实现逻辑上也有些问题,许多时候我需要在标出后等待许久,才会有族人前来完成,让这个命令很难起到应有的效果。
 《族人》EA版游民评测7分 苏格兰人的拓荒手记
  在开局时,你最多只能控制一个六七位成员的小氏族,而为了让氏族发展壮大,首先就要面临生老病死的难题。这些族人们的生命十分短暂,我在开局时的两位老人,在游戏中的第一个冬天就因为耗尽寿命而双双老死。因此玩家必须积极为氏族成员繁衍后代,才不会在工作时面临无人可用的危机。

  想为家族接纳新成员,唯一的手段就是找来外乡人,并让他们与族人结婚。游戏中的婚姻关系可谓十分简单粗暴,只要这些被玩家雇佣来的旅行者满意度达到最大,就可以强行拉郎配,直接让他/她和族内的成年未婚异性喜结连理。而且,你还必须要为夫妻单独建造房间与双人床,让他们在心情好的时候做些爱做的事,才能产下后代让氏族得以延续。
 
  但令人遗憾的是,本作远非《环世界》那样的自叙事生成器。你无法在游戏开局时去细致地自定义一个角色,也无法看到族人之间会发生什么互动,更无法看到像《环世界》那样的事件记录表。这些族人们事实上只是一个个劳作的工具,而几乎没有创造出什么故事,等到他们死去时,你对他们活着的生平也不会有什么印象深刻的地方。
 
  人物有不同特性,但存在感很低
 
  饥饿与冬天是大敌
 
  随着岁月流逝,游戏中的季节也会产生交替。在春夏之时,玩家可以播种、采摘、捕鱼、打猎,食物来源十分丰富,几乎不需要为吃喝而发愁。但到了冬天,野外的植物就会全部枯死,动物们销声匿迹,而鱼类则大量休眠,让玩家瞬间就无法再靠天吃饭。
 
  因此,玩家需要像《饥荒》一样,在春天开局时就提前为冬天做准备,存好必要的粮食,并建设起一个能抵挡暴风雪的基地, 才能让族人们存活下去。这也是目前游戏中玩家建设和发展的核心驱动力。
 
  方便玩家检查取暖状况的温度图层
 
  但是,一旦安然度过了冬天,你就会发现游戏的可玩性急剧下降。随着生产力的发展,你再也不用操心食物的问题,激励着你去发展氏族和基地的动力也随之消失了。
 
  而恰好游戏的科技树也在此时走到了尽头。整条科技树表面看起来很长,但实质性的内容很少,单单是存储各类资源的容器就有二十多种,其中还有许多产生了功能上的重叠,例如储食篮、储肉架、食品架子、饭桌等几种容器都可以存放食物,但它们之间的作用几乎完全相同。而且,科技树的多半内容只在食物供应上做文章,但对于娱乐、奢侈品、武器等部分的内容涉及甚少,以至于从头到尾,我的族人的娱乐始终只有一项:吹笛子。
 
  这也让游戏内容显得极其匮乏,只需要几个小时就可以穷尽所有。游戏没有大地图、没有战斗内容、也没有探索要素,玩家只能一辈子待在起始的一亩三分地里,完全没有任何后期乐趣可言。更严重的问题,是游戏里没有任何的随机事件,每局体验都显得毫无波澜、非常重复。不过,毕竟本作目前仍处在EA阶段,在内容上仍然有着相当的潜力,随着更新或许也能逐步改进这些问题。
 
  总评
 
  《族人》将内容集中在了殖民地建设与生存上,但它未能真正谱写出一个苏格兰氏族的故事。这款沙盒模拟建设游戏有着中规中距的半自动化系统,以及勉强能支撑几个小时游玩的科技树内容,而四季系统也给玩家带来了一种“与天斗”的乐趣。不过,本作的内容目前依然十分匮乏,也没有能够拿得出手的后期玩法,或许我们只能期待它能在正式版中交出一份更好的答卷。
 

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