《Sky光遇》评测:心智和精神的契合
导语:《Sky光遇》是那种有一定门槛的游戏门槛指的不是主机性能,也不是很高的操作技巧之类的,而是某种与制作人在心智和精神上的契合。灵魂契合者甘之如饴,甚至惊为天人,不来电者却很难平心静气地沉浸其中,你很难单纯地拿普通游戏的评价标准来衡量他的作品。
导语:《Sky光遇》是那种有一定门槛的游戏门槛指的不是主机性能,也不是很高的操作技巧之类的,而是某种与制作人在心智和精神上的契合。灵魂契合者甘之如饴,甚至惊为天人,不来电者却很难平心静气地沉浸其中,你很难单纯地拿普通游戏的评价标准来衡量他的作品。
《Sky光遇》是那种有一定门槛的游戏——门槛指的不是主机性能,也不是很高的操作技巧之类的,而是某种与制作人在心智和精神上的契合。灵魂契合者甘之如饴,甚至惊为天人,不来电者却很难平心静气地沉浸其中,你很难单纯地拿普通游戏的评价标准来衡量他的作品。
既是游戏更是艺术
和陈星汉之前的几部作品一样,《Sky光遇》是那种有一定门槛的游戏——门槛指的不是主机性能,也不是很高的操作技巧之类的,而是某种与制作人在心智和精神上的契合。灵魂契合者甘之如饴,甚至惊为天人,不来电者却很难平心静气地沉浸其中,你很难单纯地拿普通游戏的评价标准来衡量他的作品。
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陈星汉说过:“我不希望当别人听说我是个游戏制作人时,他们想到的是低龄向、博彩性质的东西,而更希望他们认为这是一个类似作家的职业。”
在书写《光遇》这部游戏童话的时候,陈星汉往里面添加了很多东西:爱、美、真、给予、陪伴 、孤独、自由、人生、人性……像一个嘟嘟冒着粉红泡沫的小火锅,什么都有,更多的是传递温暖。
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创新性的操作和交互方式
很多玩家在玩过《花》和《风之旅人》后联系工作室,希望和他们的妻子、儿子一起体验这么棒的游戏,但那些都是以单人体验为主的游戏。如果将《风之旅人》中的情感互动带到家人和朋友间会怎么样?
《光遇》就此出炉。这是一款为了让大家一起玩而设计的游戏。“我们希望无论什么性别,什么年龄的玩家,都可以像去往主题公园的孩子般享受快乐。”
《光遇》的首次亮相不是在任何一个专业的游戏展会上,却是去年9月的苹果新品发布会,着实让人感觉意外,这也是陈星汉的作品第一次首发于手机平台。由于专门为移动设备开发,《光遇》在人物设计上也是围绕着触屏为核心。触屏和手柄不同,没有各种各样的反馈体验,只有一块屏幕,所以很难提升游戏的手感,一种简单的近乎直觉性的操作方式非常必要。
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在《光遇》中,玩家仅需要手指的滑动就可以控制角色,偶尔需要点击打开菜单或是长按发出呼唤。大多数时候,角色的跑、跳、飞行都是单指滑动就能完成,操控的精确性要求被大幅度弱化了。当然,创新的操作方式一开始必然不会尽善尽美,简洁操控仍需要一些适应和学习时间,有时视角的转换控制难以让人满意,期待在后面的版本中能优化得更好。
独特的社交冒险体验
作为一款社交类的冒险游戏,玩家可以在《光遇》里和家人、恋人、朋友以及素不相识的玩家一同翱翔于云端之上的世界,领略光明与黑暗,探索奇观和神秘,是一款货真价实的“云社交”游戏。
在《光遇》的世界里,玩家不需要杀死怪物、拯救世界,它的主题是爱与分享。在游戏的一开始,玩家是一个身披阴影的孩子,被孤独感和渺小感所裹挟。在找寻出路的过程中,会遇到其他玩家。渐渐的,玩家操控的人物外观会产生了一些变化,变得更有辨识度(有点类似于《风之旅人》的围巾,但元素上更加丰富)。这似乎可以解读为一个人的成长过程,从一开始的蒙昧不知慢慢生长出自我的意识,最终将自己和他人区分开来。
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蜡烛是游戏中的一个关键性道具,玩家的能力之一就是用随身携带的蜡烛去驱逐黑暗,传播光明。蜡烛不仅可以提升玩家的个人能力,还可以用来和全世界的玩家交互和沟通。当你点亮了其他玩家的蜡烛,ta就不再是一个阴影下的黑乎乎的小人,和你一样有了光彩,就像ta走进了你的世界,从此有了意义。当玩家将光明分享出去的时候,可以获得新的能力,并且解开一些隐藏的信息,比如这个世界过去发生的事情。
比起《风之旅人》,《光遇》有着更多的社交可能性,不仅有更多的个人外观自定义要素,也有着更多的交互动作和方式,随着两人的交流加深,你先是可以为ta取昵称,然后牵手,再然后直接聊天……没错,在这里,两人之间是可以直接打字进行对话的,心底的话儿再也不会无处诉说只靠悟了。
要走完游戏的全流程,不是孤身一人就能搞定的。这是一款侧重于分享和协作的游戏,玩家只是一个微小无力的个体,找到同行的伙伴就成了一件必要的事情,很多的谜题和障碍都需要合力解开。当玩家与玩家连接,就能克服各种各样的困难,传达出“团结就是力量”的意涵,一起牵手前行,一起变得更加亲密。
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在《光遇》中,我们可以看到陈星汉仍然超前和大胆的游戏理念,并不仅仅将游戏定义为简单的娱乐形式,而是一种为精神提供慰藉、疗愈和启发性价值的媒介。作为一款手机上的社交游戏,《光遇》又承载了更多陈星汉对于人类之间情感互动的思考。
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游戏中的付费设计是颠覆性的。陈星汉提出了一种新的“为他人付费”的模式,即充值不能让玩家变强,而是为了让更多的朋友能一起享受游戏,因此游戏的主题不是竞技、输赢而是“给予”,这个探索被认为是整部作品中最有信心的部分,甚至可能“一举改变App Store”的付费逻辑。
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