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《怀疑》评测:这是我玩过重玩性最低的Roguelike

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-09-27 18:33 人气 | 查看所有评论

导语:本文由 MIA 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。 生存:像奴隶主希望奴隶活着那样的生存 To be or not to be, To 睡 or not to 睡, To 吃 or not to 吃, 这些都不是问题,如果你把人当牲口使的话。 如果能把人当

导语:本文由 MIA 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。 生存:像奴隶主希望奴隶活着那样的生存 To be or not to be, To 睡 or not to 睡, To 吃 or not to 吃, 这些都不是问题,如果你把人当牲口使的话。 如果能把人当

  本文由 MIA 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。

《怀疑》评测:这是我玩过重玩性最低的Roguelike

生存:像奴隶主希望奴隶活着那样的生存

  To be or not to be,

  To 睡 or not to 睡,

  To 吃 or not to 吃,

  这些都不是问题,如果你把人当牲口使的话。

  如果能把人当牲口使,很多问题都会迎刃而解。身上挂满debuff ,眼里的世界是扭曲的,不断发出吃吃傻笑,说自己饿得连斧头都吃得下去,这样的角色也要在西伯利亚南极的室外徒手刨门口的积雪,最多只会在体温降到最低点之前拉回室内缓一会儿。只要包里有药,就放心大胆吃变质食品。只要没在睡觉,就都给我动起来,谁也别想偷懒。即使是睡觉,为了少刷怪,也要奉行少食多餐的原则:刚睡下5秒钟,醒醒快起来,没事儿接着睡吧,再睡5秒钟,快起来,接着睡吧,再睡5秒钟……至于起床气,不存在的。你掌握着生杀饲喂的大权,谁敢有起床气?

  事实上你不把游戏角色当人看,在道德心理层面也几乎不会遇到阻碍。首先你控制的是2~3个人,而且总在来回切换,很难对他们每一个个体产生同理心。其次即使死得只剩下一个人,你全程盯着他一个,也几乎不会在他身上看到任何身为人类的独特之处。他只是像机器一样按你的指令干活,不时用和其他角色并无二致的台词提醒你他困了饿了罢了。角色相互之间也没有交流,抛下队友只会挂上一个内疚的debuff,并不会在语言和行动上表现出愧意。

  在一个生存游戏中,当玩家对角色没有代入感,一切选择也就不再艰难了。

《怀疑》评测:这是我玩过重玩性最低的Roguelike

Roguelike:如果二选一也算是Roguelike

  如果你和我一样总是想把每个游戏玩透,看到Roguelike标签会觉得坑太深不敢贸然往里跳。那么就本作来说,就只管放心大胆跳好了。这是我玩过所有Roguelike游戏里重玩性最低的一个。

  游戏总共有17种地图,在这17种里随机选出5种组成一局游戏。不存在只限定于后期出现的地图,即所有17种地图都可能出现在任何一层。也就是说,即使你撑不到后面,只要不断重玩,理论上也会玩遍所有地图种类。这也造成了一条向下走的难度曲线,(说这游戏难的多半只玩了几个小时,而玩了十几二十几个小时的都说很简单。)前期的死亡只是在积累经验、熟悉系统,等你roll到了大多数地图并且对游戏玩法基本上手,难度就会陡然下降一个台阶,并且再也升不起来。虽然每一张地图的具体布局是随机生成的,但是由于“生存游戏”的性质所限,一般总会给你起居室、餐厅、医疗站,至于其他的建筑,也是看了图标就知道里面大体有什么东西。你已经知道了餐厅里食物多、工具室工具多、医疗站药多,至于能找到罐头还是土豆、斧头还是锯子根本无关紧要——拿到什么用什么好了。

  游戏过程中偶尔也会让你做出选择,选项只有两种,概括起来就是to do or not to do,产生的结果也是随机的好和坏两种,并且这些需要二选一的情况也就不到十种。一开始可能还挺新鲜,时间长了只会烦——选择是以弹窗形式跳出的,只出现在当前角色的头顶上,而且你不做出选择它可以等到地老天荒。而玩家给一个角色下达指令后一般会立即切换到其他角色,看到之前角色的图标变成站着不动才会切回去下达下一条指令,于是等了半天你发现某个角色竟然还没完成一个简单的任务,切回去一看,MB,又是二选一。

  就我个人来说,这个挂着Roguelike标签的游戏的重玩性实在很低,如果不是为了全成就,游戏时间会止步于十几个小时,其中还有一半是开荒时间。

《怀疑》评测:这是我玩过重玩性最低的Roguelike

疯狂debuff:精神病人欢乐多

  相比本作其他方面的平庸表现,各种精神失常debuff 倒让人眼前一亮。作为一个既不喜欢生存类也不喜欢资源管理类游戏的玩家,在本作艰苦的开荒阶段,支撑我玩下去的就是花样繁多的debuff。看着角色们视野变得奇怪,图标上的脸黑化,一个个喃喃自语,三围属性不断下降,包里弹尽粮绝,眼看又要GAME OVER,我竟然产生了一种奇妙的喜悦感。要么是游戏激发了我的抖S属性,要么就是我作为玩家在快要GAME OVER的时候也疯掉了。古希腊人说得好:上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂。

  游戏名字DISTRUST也是来源于这个debuff设定。 在某些debuff的影响下,角色眼中的其他角色会变成行动迟缓的怪物,只有切换到其他角色视角,他们才会以正常速度跑动起来;会把好的设备看成坏的,并因此拒绝使用,比如明明困得要死却觉得床是坏的不肯睡上去;会把货架看成冰箱,把上面的材料看成烤乳猪,收集到包里之后,其他角色也会把它当成烤乳猪来用。主观感受可以影响客观事实,不知道是什么原理。

  不过真正会造成麻烦的debuff并不多,多数时候它们只会在视觉和听觉方面骚扰玩家罢了,这也使“坚持不睡”成为可行而且好用的过关策略。Debuff是能扛住的,但是缺乏陷阱和子弹的情况下,后期睡觉刷出来的电球和火人真的很难扛。

  私以为作为游戏的主打元素,debuff的种类还可以再多一些,比如画面上下颠倒,比如消极怠工——偶尔自己中断当前动作,比如强迫症——不收集完本区所有物品不肯去下一区。对于中了强迫症效果的角色,应对方法也简单——丢他在这里等死好了。

《怀疑》评测:这是我玩过重玩性最低的Roguelike

剧情:远不如去看《怪形》

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