《逃生2》评测:最可怕的终究是幻想
导语:灵异的鬼怪恶魂、丑陋的病态丧尸、神秘的宗教信仰以及疯狂的精神实验一直以来都是人们害怕却又无限好奇的未知领域。这个领域总能仰仗着自己独特的魅力吸引着一代又一代的人,从影视到游戏,从《鬼屋魔影》到《生化危机》,虽然经典依旧,但渣作廉价的吓人
导语:灵异的鬼怪恶魂、丑陋的病态丧尸、神秘的宗教信仰以及疯狂的精神实验一直以来都是人们害怕却又无限好奇的未知领域。这个领域总能仰仗着自己独特的魅力吸引着一代又一代的人,从影视到游戏,从《鬼屋魔影》到《生化危机》,虽然经典依旧,但渣作廉价的吓人
灵异的鬼怪恶魂、丑陋的病态丧尸、神秘的宗教信仰以及疯狂的精神实验一直以来都是人们害怕却又无限好奇的未知领域。这个领域总能仰仗着自己独特的魅力吸引着一代又一代的人,从影视到游戏,从《鬼屋魔影》到《生化危机》,虽然经典依旧,但渣作廉价的吓人方式也让恐怖游戏整体不受好评。在《生化危机7》评价不佳,《恶灵附身2》遥遥无期,没有佳作能够撑起恐怖游戏市场的今天,Red Barrels很巧妙的给玩家带来了当年那个恐怖游戏界黑马的续作《逃生2》。
和一代的精神病院不同,《逃生2》这次和神秘的宗教组织扯上关系,根据官方的说法,《逃生2》这次的故事发生在美国亚利桑那沙漠中的一处小镇,并在2013年后的某个时间点,一宗看起来不可能完成的谋杀案引起了主角布莱克和妻子琳的注意,不同的场景,同样的游戏玩法,让玩家再次带上DV展开全新的逃生。
恐怖感
“没有什么事情是非黑即白的,然而一旦尘埃落定,书写历史的永远是获胜的一方,谁善谁恶全凭他们决定,人类的天性将我们引向极端的暴力和堕落,而我们以各种迷信来保证自己能够进入天堂。”
这一大段话出自逃生的制作组Red Barrels,这也是他们对这部逃生2的定义。和之前精神病院的怪物不同,这次玩家可以在游戏中获得更宽广的活动空间,儿时的学校、村里的木屋以及乡间的玉米地都让游戏在地图上有了极大的提升。但因为地图的原因,没有一条道走到底的设定,对于初次接触游戏的玩家来说,他们更容易在黑暗中迷路又或是无意义的浪费电池,要知道,电池这个逃生系列中最为重要的道具一旦消耗殆尽,你永远都无法预料下一秒将要发生什么,所以地图的加大无疑是在某些方面增加了游戏对玩家的难度。
除此之外,敌人智商和攻击力也明显提高,就算你在游戏开始时选择了普通难度,在对地图不熟悉的情况下,部分敌人也是相当难逃避追杀的。《逃生2》没有像一代那样可以被抓起来锤几下不死还能跑的强壮身体,被长镐女发现基本上就是回存档点重新开始游戏。地图大,游戏难度稍微加强其实也没什么,但同样是因为地图大,笔者之前期待的幽闭阴森、让人头皮发麻的恐怖感也随之削弱不少,一个村庄加上玉米地那么大,很难再去体会到那种走投无路的紧张压迫感。这里再联想到逃生系列的恐怖很大程度都来自于无路可逃以及无法反抗的绝望,所以笔者也是因此感到这次的《逃生2》恐怖程度减弱或者说是这样的恐怖有了一点《生化危机7》的味道,一点而已!
剧情
当然,这匹恐怖游戏黑马自然不会让玩家就此对这个系列失望,虽然恐怖稍有削弱,但根据真实事件的改编也让游戏在剧情上有着明显的进步,房间里的纸条以及村民间的谈话内容让游戏剧情比前作更加隐晦更加富含深意,哪怕你在一周目通关后依旧会对游戏留下众多疑惑。导致加深剧情这种情况的出现,除了红桶的主观意识外,和游戏息息相关的宗教组织也是使《逃生2》更加神秘的一大功臣,各种反基督教的倒十字架以及村民口中神神叨叨的咒语都无疑加重了玩家对游戏的疑惑以及兴趣。
除了环境和背景的烘托,《逃生2》又采用了不同于初代的叙事手段,玩家在游戏中可以通过幻象去经历男主的童年,随着流程的逐步推进再结合目前村庄的状况一步步揭开整件事情的神秘面纱,如同前面说得那样,游戏在最后依旧有很多谜题尚未解开,想必这也只是制作组给玩家吊的一个胃口,不过还是希望红桶能在最后给玩家带来一个不逊色于《告密者》(逃生初代DLC)那样的DLC来完美解释这一切。
系统
游戏和初代有着大体相同的玩法,依旧是款潜入游戏,DV、电池依旧是玩家必备之物,在DV没电之后,不会再像初代那样有很近的夜视功能,取而代之的是DV的阵阵闪烁,这样在一黑一亮的情况下,你永远都不会知道下一秒会不会有一张MMP的脸冲你微笑,这种恐怖感也无形促使着玩家赶紧更换电池。
除此之外,主角的跑动速度会随着跑动时间相应减慢,绷带回血取代了喘气就能回血的设计,我们的记者依旧无法进行任何攻击,虽然你会在游戏很多时候有一种分分钟想要无双的冲动,但是,就算脚下有铁锹,旁边就利刃你还是只能跑跑跑。当然,逃跑的途中除了前作频繁出现的储物柜,本次逃生2还增加了床底、水桶等全新的躲藏地点,床底不必多说关掉灯光不动弹敌人自然不会发现你。但因为水桶内无法呼吸,所以水桶的躲避时间也会有相应的限制。
接下来要说得是笔者觉得这次《逃生2》最为出色的地方,可能是红桶知道在庄稼地他们并不能给玩家带来曾经的那种恐怖压抑,倒不如直接让整个游戏紧张刺激起来,这种想法也就有了之后非常非常非常有代入感的背景音乐(重要的事情说三遍),当你正在漫步田园无所事事,随着游戏音乐的一阵咚咚咚可以让玩家立刻意识到一个非常重要的东西—我被发现了!在这个表面祥和实际见面就要干的村庄,被这样一群刁民发现,你们有没有被吓我不知道,反正我是被这个背景音乐搞出了阵阵鸡皮疙瘩。
总结
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