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《幽浮2》评测:SLG中的“黑魂”,受虐狂的福音

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2017-09-07 14:46 人气 | 查看所有评论

导语:本文由 AxtonScared 提供,未经作者授权,请勿转载,感谢您的尊重。 斯德哥尔摩综合征,斯德哥尔摩效应,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结或人质综合征,是指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对

导语:本文由 AxtonScared 提供,未经作者授权,请勿转载,感谢您的尊重。 斯德哥尔摩综合征,斯德哥尔摩效应,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结或人质综合征,是指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对

《幽浮2》评测:SLG中的“黑魂”,受虐狂的福音

  本文由 AxtonScared 提供,未经作者授权,请勿转载,感谢您的尊重。

  斯德哥尔摩综合征,斯德哥尔摩效应,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结或人质综合征,是指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人。

  人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感。他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激。他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危。于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人。

《幽浮2》评测:SLG中的“黑魂”,受虐狂的福音

幽浮2原画

  人类是可以被驯养的——斯德哥尔摩综合征

  在外星人略施小善的策略下,斯德哥尔摩症候群犹如当初的天花病毒,将隐藏在祥和下的恐惧散播在地球的角角落落,让大部分人类沉浸在和平的温柔乡。当绝大多数人认为外星人才是救世主的时候,谬误也就成了真理,救世主也就成了全民公敌。

  然而抵抗的战争,战争它从来没有改变过。因为...

  人类,也是可以被发起反抗的——XCOM 2

  突破地图只是背景图片的界限,真正的融入场景的SLG

  谈论起SLG的地图互动性,可能很多玩家都只停留在一张带着不同地貌的图片,不同地貌会对单位的移动力,命中率,移动路径等造成影响,这一类作品很多,在我眼里可以称为代表的便是超级机器人大战系列和火焰纹章系列。在这些游戏中,地图的互动性仅仅停留在了对数值的影响上,通过数值微微的影响玩家的战略选择,从某种角度来讲,这微乎其微的地图互动性是可以忽略的,因为它对玩家的战略选择的影响真是太小了。

  但是XCOM2战斗部分带来的是完全不同的SLG体验,地图的互动性被发挥到了极致。高低不平的地貌以及地图中物件的布置使得“掩体”这一概念进入了SLG,也使得人物的行动更加局限。掩体可以对士兵周围某一个或几个方向的攻击造成命中削减,但是敌对士兵还是可以通过绕后迂回对躲在掩体里的攻击对象造成伤害。地图中车辆和燃料罐的加入也让掩体的选择充满了恶意。如果选择车辆当掩体那么就要小心敌方攻击引爆车辆炸死士兵,如果是燃料罐就要小心远离它的爆炸范围以防敌人引爆。但同样的,当外星人躲入这些掩体时,你也可以选择引爆车辆或者燃料罐炸死他们。

  掩体引入还是其次的,XCOM2的战斗地图还是多层面--远不止一个平面,而是二个到三个平面的叠加。玩家可以通过地图中的藤曼,楼梯,水管等或者装备勾爪移动到高处,以获得更广阔的视野和更高的命中率。但同时如果你的下层楼筑基不稳,那么敌人的一颗手雷便能让你的士兵吃到跌落伤害——没错XCOM2的场景还是可破坏的,不管是高楼还是掩体。

  破坏地图还会造成火焰效果,如果你人物的移动路径经过了火焰,那么还会受到火焰灼伤状态的影响,敌人喷涂的毒液也是一样,走过时候会受到毒液影响。可以XCOM2的地图互动性说远远区别于一些日式SLG对地图的诠释,进而带来了更为深入的战棋策略游戏体验。

《幽浮2》评测:SLG中的“黑魂”,受虐狂的福音

幽浮2:真正融入场景的SLG

  SLG中的“黑魂”

  一些经典的日本SLG系列,比如还是上述部分举例的火焰纹章,超级机器人大战等,非常突出的一点就是堆怪,堆小怪给主力人物练级,打小怪犹如切菜,很少会对主角造成大幅的伤害,因为超级机器人大战的精神系统和火焰纹章的阵系统让小怪的命中率被削得很低,主角通过快速升级以后击杀BOSS时也会发现BOSS因为被主角压级而出现难度过低的状况,这一点在我玩的最“精”的一作SLG——超级机器人大战W中,体现得尤为明显。

  但是XCOM2给出的又是完全不同的体验,哪怕是难度标得最高的关卡,敌人的数量也并没有多到如同机战W那般令人发指的程度。而且XCOM2的敌人一般以小队的形式出现,随着你逐渐揭开被战争迷雾覆盖的地图,你会慢慢着眼到外星人的巡逻小队。如果将XCOM2的战斗流程拆解一下,那么“小队冲突-小队冲突-小队冲突-......-任务目标达成”便是对一个XCOM2任务的最好形容——因为外星人是以两人到六人的小队行动的,每次你遇到的都是小队式的冲突,解决掉小队以后继续前进就会遇到下一个小队。

  小队冲突式战斗流程和低怪物布置量带来的就是非常严厉的战斗惩罚和死亡惩罚以及任务失败惩罚。战斗中掩体除了为你提高闪避率,也严重削弱你的命中率。跟火纹非低难度一样,XCOM2一旦队员死亡将会是永久死亡,一直到下一个周目你才有可能碰到他。当任务失败以后你获得不了任何奖励,如果是避难所救援任务失败那么你还将失去与该地区反抗军的链接从而导致你的每月补给收入减少,以及需要耗费额外情报去重新建立与避难所的联系。

  这些设定打来的便是极高极硬核的游戏难度,加上游戏玄学的命中率计算方式,XCOM2的难度无形之间比起机战W,甚至火焰纹章IF白夜王国最高难度,都更要胜之——因为XCOM2的容错率微小程度超乎你的想象。

《幽浮2》评测:SLG中的“黑魂”,受虐狂的福音

幽浮2:SLG中的“黑魂”

  模拟经营+人物养成+SLG+无法捉摸的随机性 = 极高的耐玩度

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