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世嘉副总裁:将怀旧游戏打造成新的服务

编辑:瑞安网 来源:界面 发表时间:2017-09-06 19:07 人气 | 查看所有评论

导语:世嘉在“游戏即服务(games-as-a-service)上并无出格之举。正如世嘉欧洲商务发行高级副总裁约翰·克拉克( John Clark)在E3上向GamesIndustry.biz指出的那样,“世嘉”将成为一种游戏服务的代名词。 但尽管如此,世嘉的游戏即服务内容还没到让人印象深刻

导语:世嘉在“游戏即服务(games-as-a-service)上并无出格之举。正如世嘉欧洲商务发行高级副总裁约翰·克拉克( John Clark)在E3上向GamesIndustry.biz指出的那样,“世嘉”将成为一种游戏服务的代名词。 但尽管如此,世嘉的游戏即服务内容还没到让人印象深刻

世嘉副总裁:将怀旧游戏打造成新的服务

世嘉在“游戏即服务(games-as-a-service)上并无出格之举。正如世嘉欧洲商务发行高级副总裁约翰·克拉克( John Clark)在E3上向GamesIndustry.biz指出的那样,“世嘉”将成为一种游戏服务的代名词。

但尽管如此,世嘉的游戏即服务内容还没到让人印象深刻的地步。一些游戏提供的DLC下载内容要么很少,要么干脆没有(《战锤40K:战争黎明3》、《足球经理 2017》),有丰富DLC下载内容的游戏又售价高昂(《全面战争:战锤》、《足球经理 2017 触摸版》)。

“很显然,我们在观念上、方法上、方向上拥抱它(游戏即服务)。但我们不会划下界限说‘这个就是游戏即服务,这就是它的含义,这就是我们要做游戏服务的安排和战略,我们现在就做吧。’我们希望从玩家中自然而然地发展这种服务。”克拉克谈道。

不过有时候,这种放任的发展也十分曲折。2011年,世嘉收购了《螺旋骑士团(Spiral Knights)》的开发团队Three Rings工作室,希望打入西方市场。然而2016年,世嘉不得不关闭该工作室,也引来了人们对世嘉踏入竞争白热化的移动游戏市场的担忧。尽管这样,世嘉依然在尝试免费游戏,例如《疯狂出租车 Gazillionaire》以及《全面战争:王国》,随后它他们觉得,必须与Wargaming合作,以推广新的免费游戏作品《全面战争:竞技场》。

“我们藉此尝试和理解如何通过技术建立内容与创造者之间的双向关系。”克拉克就与Wargaming的合作谈到,“作为发行商,我们长居幕后。我们希望开发工作室走到前台,游戏社区更为活跃。我们希望在这方面发展,但我们也希望从其他领域学习到我们未视之为核心的内容,我们还没准备好将自己放在聚光灯下。那么,我们如何从这种模式下学习呢?”

如果世嘉多样的游戏服务当中有一条清晰的主轴的话,那一定是对玩家以及游戏社区关系的重视。这是克拉克反复提到的一点,也是世嘉转型为多平台游戏开发商之后又一次的改变。

“当我们审视过去:多年以前我们的游戏业务专精于一个平台,随后逐步转向以主机游戏为核心的多平台游戏业务,而现在,我们的业务以IP和游戏续作为核心,我们希望能够与游戏社区一道为玩家提供一致的游戏续作作品,发挥它们的价值,”克拉克说:“我们运营跨平台作品时,不管它是实体版还是数字版,不管是在PS4、Xbox、Switch还是电脑上,也不管它这些那些,我们要做的是审视自身,将这些IP连结起来,与玩家和游戏社区建立更深层的联系。”

世嘉副总裁:将怀旧游戏打造成新的服务

这种玩家与游戏社区的重视不仅体现在“游戏即服务”上。还体现在公司一些基本不会带来持续盈利的企划上,比如最近移植到电脑上的《猎天使魔女(Bayonetta)》和《绝对服》。克拉克指出,移植旧作到电脑上并不是稳赚不赔的,即便公司已经在这方面耕耘了数年,道路也依然曲折。

“很不可思议,”克拉克提到游戏移植的问题时说到,“这些事总是一夜之间发生。我们知道Steam平台在增长,而随着它的增长,发现游戏变得更困难。我们也知道在Steam上发掘游戏越来越具挑战性,同时Steam上平均售卖的游戏份数也在下降。Steam不是一张能让你的游戏接触千百万人的入场券,但它是一个不可思议的市场。对我们来说,我们对世嘉游戏,以及将世嘉游戏带给Steam玩家这件事充满激情,但我们必须找到正确的道路。数年来,我们做出了很多转变,得到了很多教训。我们认识到,游戏社区非常重要。”

克拉克说,从2013年的《死亡之打字员:过度杀戮》(Typing of The Dead: Overkill)开始,世嘉就在学习转变。世嘉从中学到了很多,在随后的《战场女武神》中亦是。克拉克给出了一张公司需要改进的列表:帧数不稳定、Steam Workshop支持、进一步的显卡支持、键鼠操控……这都是主机玩家通常不会考虑的事情,但很容易就会变成电脑游戏玩家眼中显着的问题。

“《猎天使魔女》是一款好游戏,我们知道玩家们会喜欢它,但如果我们不去关心特定的玩家群体,他们也不会喜欢这款游戏。因此,键盘对应的键位映射是需要着重考虑的因素。”

这样的摸索还在进行。世嘉在《猎天使魔女》上的举措赢得了玩家的好评,《绝对征服》的移植则存在一些bug,比如说玩家受到的伤害数值会随着帧数提升而增加,因此,性能较好的电脑能以60帧运行游戏,但同时也会使游戏难度显着增加,这确实相当恼人(不过好在被发现数日后这个错误就被修复了)。

克拉克表示,找到对的移植作品,带给对的玩家,加上对的特性是世嘉的责任之一,公司的内部团队也会认真捕捉时机。另一项团队的工作则是与初创公司和工作室讨论收购或寻求合作。多年来世嘉一直热衷于此,2013年以来,世嘉收购了Atlus、Relic、Amplitude、Crytek Black Sea,2017年5月宣布与Two Point工作室合作。克拉克表示,世嘉未来还会有更多这样的动作。

“我们的‘雷达’上还有很多东西,我们通过与世上最有才华的人一同协作,以拓展我们的业务,我们很贪婪。”

但和世嘉对“游戏即服务”以及移植游戏的动作一样,他们现在所做的对未来并不是完全必要的,游戏行业一直在变化,一直有新东西等着人们去消化、理解。

“在游戏产业中一切的运营、管理,不管你是开发者还是服务提供商,还是发行商,都得不断了解新兴的事物,新的技术,新的工具工具,新的内容和新的商业模式。我们基于玩家群体来思考新东西。不论这是一次长途跋涉还是恰好抵达目的地,谁又能猜到呢?我们跟随着创意团队,思考与游戏社区之间的关系。我们也会看看其他人怎么做,但我们同样享受创造内容,沟通,业务中的经历,我们将从中启航。”

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