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飞鱼科技姚剑军:产品基因下的发行策略与上市历程

编辑:瑞安网 来源:手游龙虎豹 发表时间:2015-04-12 05:02 人气 | 查看所有评论

导语:飞鱼对于未来战略及产品的思路是什么蔡文胜与飞鱼究竟是何种关系?本文将从飞鱼科技CEO姚剑军(以下简称阿飞)的答案中揭示飞鱼科技的产品理念和上市历程。

自七月宣布合并后,飞鱼科技逐渐从低调中走向了台前,到十二月正式挂牌后,飞鱼科技也渐渐在行业内立起了自己的牌号。据业内人士猜测,目前《三国之刃》营收早已破3亿,但这个游戏一开始被发行商评级并不高,而飞鱼是如何做到被腾讯看重并代理的?以及飞鱼对于未来战略及产品的思路是什么?他们是怎么让从未有过游戏开发经验的团队接连产出优秀产品的?蔡文胜与飞鱼究竟是何种关系?本文将从飞鱼科技CEO姚剑军(以下简称阿飞)的答案中揭示飞鱼科技的产品理念和上市历程。

飞鱼科技姚剑军:产品基因下的发行策略与上市历程

做发行:是为了更好的去发行

飞鱼做发行真的只是为了让自己的产品去找到更好的发行方式。通过阿飞的解读,可以轻易理解含义,纯CP模式也许会慢慢成为过去时。而阿飞对团队的判断眼光,也许也能给其他CP一些启示。

在招股说明书里,飞鱼把自己定位成“研发加发行”,这个话怎么讲?研发与发行在未来的业务结构里比重是如何分配的?

阿飞:我们还是一家偏重研发的公司,发行只是辅助,目前也只针对自研产品。除了特别优秀的游戏和有投资关系的团队外,飞鱼暂时不会接入其他CP的产品。

飞鱼做发行的目的有两点:一是为了能够从运营的角度更贴近用户,接受反馈意见再不断修改游戏。按阿飞的话说:“先把游戏通过自己的运营改的更好”;二是自己运营产品也算是一种另类的推广方式,通过产品表现来吸引大发行商渠道商。《三国之刃》正是因为前期飞鱼自己运营后表现出的优异成绩,才会被腾讯所看重继而有了现在的成绩。

记者:这么说,你们的发行其实是为自己的研发服务的。

阿飞:对,我们还是一家以研发为基础的公司,发行是辅助。我是这么看行业未来的,现在的生态圈是CP、发行、平台,但以后两端会变大,CP与平台的话语权会更高,发行的空间会越来越小。所以我们没有硬性的规定说发行要做多少流水,发多少产品。

飞鱼下边现在有几个项目团队,我想未来应该不排除会再去做投资并购的工作,那么你是怎么去判断一个团队的,它凭什么可以被你看中?

阿飞:这个事情我就看两点。一个是核心成员的学习能力,我们就是最好的例子,你看《囧西游》这个团队,以前是做网站出身,跟了我10年左右,从来没做过游戏。还有就是小鱼那边,《保卫萝卜》前他也没做过游戏。就是这种自我学习成长的能力让他们可以做游戏并能做好游戏。我觉得有背景是好事,但同样也是包袱,它会固化你的思维,让你跳不出来,看不到更多有意思的东西。

另一个是心态。我觉得为了赚钱做游戏和为了做好玩的游戏而做游戏,团队状态是完全不一样的,前者缺少精耕细作的耐心和持久力,坚持1年赚不到钱可能就散伙了。后者则相反,他更愿意去为好游戏承受更多,甚至更长时间。在这两种心态下做出来的产品是完全不一样的。

如果缺少这两点,那么技术实力、做产品的能力,游戏的开发能力也就没那么有意义了。

飞鱼的开发理念:只做有想象空间的游戏

飞鱼的几个团队很有意思,当年从未做过游戏的团队做成了《神仙道》、《囧西游》的开发团队也从未有过游戏的开发经历。小鱼在做成《保卫萝卜》之前是做互联网产品的。而这样三个团队产出的游戏都成了飞鱼目前主要营收的支点。

说到做游戏,我发现飞鱼下边的几个团队其实都没有什么做游戏的背景,但做出来的产品都获得了成功,这是为什么?有没有方法论来保证做出好游戏?

阿飞:做产品的经验这一点是最基础的,虽然这些团队之前缺少做游戏的背景,但他们都是早期就开始做产品的,《囧西游》这个团队没开发过游戏,但他们最早是跟我一起做网站的。小鱼那边早期也是做App产品的,他们对产品和用户的理解和把握足够强,现在只是换了开发类型和用户而已。

保证这个问题我认为很难做到一定能做到。我们做游戏是要看想象空间有多大的,而不是看是否能赚钱,如果这件事有足够大的想象空间,那就去做。我相信好游戏自然会有好结果。方法论肯定是有的,但是太多了。我在这就说我们最重视的三个关键节点好了。

第一,立项。很多团队想法很多,但哪个想法靠谱并不好判断。我们在这个阶段会花大量时间去研究,我们要做什么,这个产品所对应的用户群体的习惯是什么,我们的团队是否有足够的想法和能力去做这个东西。这个阶段如果不想透彻,后边的工作基本就是浪费和消耗。

第二,改产品。从产品的原型开发出来到上线,中间的过程很艰难,生死之间咫尺天涯,太多的团队死在这个过程上。这个阶段会不断总结,根据我们自己的运营数据进行调整。好在我们本身就在做运营的工作,所以会比纯CP好很多。

第三,选择合作伙伴。产品改出来了,下一步就是去运营去获取用户。这时候,选择什么样的发行就很重要。你的产品是否贴合他的属性?他的能力又如何?你辛苦一年做出来的东西,如果选错了发行,可能两个月就给你扔一边去了。我们会去了解负责对接和运营的人,经常去跟他们聊,去看他们对我们的产品是否足够了解,足够用心,是否有足够的资源去帮我们做。

如果一个团队没有游戏开发背景,那么立项的时候你们会怎么考虑?

阿飞:这么说的话,我想这是一个比较感性的答案。我们的判断就是来自于对产品的感受和体验,它好玩不好玩我们心中有一把经验与体验的尺子在做判断。但同样也有机遇的问题,比如《神仙道》,11年的时候没有什么好产品,这给了它机遇。

另外就是你的切入点够不够准,比如《保卫萝卜》出来的时候最棒的塔防游戏就是《植物大战僵尸》,小鱼就抓准了女性玩家的角度,一下做成了。

最后我想强调的是创新。千万不要跟着人跑,否则总是在追,很累,而且会让团队丧失活力和想法。飞鱼这几个团队虽然之前没做过游戏,但他们没包袱,敢去尝试。另外,我们看到一个游戏类型在现在市场上表现不好,不会盲目的去定义它不行,而会去考虑它为什么不行。是时机未到。还是参考原型本身就有问题。

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