两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?(13)
导语:另外,开发组还不得不考虑关卡的设计问题,它们和Boss战的要求截然不同。在游戏中,Boss战的设计可谓复杂,其中包括了数个阶段,而敌人则占据小半个屏幕。此时,玩家需要不断改变战术,并迅速适应某种特定的操作套
另外,开发组还不得不考虑关卡的设计问题,它们和Boss战的要求截然不同。在游戏中,Boss战的设计可谓复杂,其中包括了数个阶段,而敌人则占据小半个屏幕。此时,玩家需要不断改变战术,并迅速适应某种特定的操作套路,这也要求开发者必须提供一条“通道”,以诱导玩家做出合理的操作。
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关卡的其他场景则不同,开发者需要创造一定的自由空间,在其中,玩家不必随时对危险做出反应,另外他们也可以采取多种方式、并以自己的节奏迎接挑战。查德解释说:“其中既有紧张的部分,也有相对舒缓的环节,以便让玩家进行自我调整……在开发期间,我们意识到这也是影响游戏体验的重要环节。”
以上这些,让《茶杯头》的问世推迟了两年,但制作组的精雕细琢得到了回报:在上市后短短一个月,其销售便突破了100万大关,围绕这部作品的好评也此起彼伏。许多媒体更是断言,《茶杯头》完全可以成为年度最优秀的独立游戏。查德后来回忆说:“虽然在上市前,我们就获得了不少关注,像微软之类大厂也提供了合作机会,但只有在《茶杯头》上市后,我们才真正摆脱了之前所有的压力和质疑,并享受到了梦寐以求的称誉和商业成功。”
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《茶杯头》的Steam页面,可见玩家对其已是“好评如潮”
结语
然而,正如许多白手起家的成功者一样,围绕着《茶杯头》,也始终存在着争议。其中一点在于,人们是否因为情怀,给了这部作品过高的评价?它的开发如此漫长,是否真的有价值?
在精明的投资人眼中,这些问题根本不值得讨论:它超过5年的工期,以及在单机游戏上的孤注一掷,让这部游戏很难称得上是一个理性的产物。但作为玩家,我们似乎有理由持一种相反的看法:因为我们不只得到了一部特殊的作品,还见证了一种罕见的执着精神——一群名不见经传的小人物,在理想的驱动下,将身家投进了前途未卜的事业,最终一举成名,考虑到这部游戏传递的欢乐,这种行为本身即使不值得效仿,也至少有理由获得玩家乃至社会的尊重。
当然,尽管独立游戏已经打出了一片天空,但像《茶杯头》这样的作品,依旧可以算作某种极端的个例。它的成功背后除了与开发者的毅力,还与许多或精心筹备和机缘巧合产生的因素有关。正如我们所见,在漫长的开发期中,这些因素就像是链条上的环节一样彼此相扣,其中一处中断,《茶杯头》便很难有得见天日的机会。
从这个角度,《茶杯头》可以算作独立游戏市场处境的一个极端缩影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至于其中饱含的理想主义,则像一个徘徊在虚幻和现实中的精灵,不断在初出茅庐的游戏爱好者耳边低语。对于这件事是否值得?也许不同的人也许有不同的看法,然而无论成功或失败,这些独立游戏人始终坚持着一个简单的信念——这就是无愧于心。
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