两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?(12)
导语:导语:查德后来回忆说:“在电脑动画中,画师只需要轻点鼠标,让物体上的某个对象稍微倾斜,或者向其它地方移动若干个像素的位置即可,但手绘完全不同,它的每一个位移都要绘制一次,也正是因此,其实在游戏中,不
导语:查德后来回忆说:“在电脑动画中,画师只需要轻点鼠标,让物体上的某个对象稍微倾斜,或者向其它地方移动若干个像素的位置即可,但手绘完全不同,它的每一个位移都要绘制一次,也正是因此,其实在游戏中,不管是添
查德后来回忆说:“在电脑动画中,画师只需要轻点鼠标,让物体上的某个对象稍微倾斜,或者向其它地方移动若干个像素的位置即可,但手绘完全不同,它的每一个位移都要绘制一次,也正是因此,其实在游戏中,不管是添加什么样的敌人或NPC,都会让工作量有显著增加。”
也正是因此,查德对此评论说:“这造成了一个很尴尬的处境,我们当然希望在游戏中加入奇思妙想,或者一些离经叛道的的桥段。但另一方面,对于这些创意,我们又不得不保持小心谨慎。”
最终,开发组采用了一种严格的决策机制,来决定创意是否会被采用:在会议上,开发人员会把各自的想法拿出来讨论,只有所有成员一致同意时,这一创意才会被正式纳入游戏中。查德对此评论说:“在我们设计关卡时,任何一个新的想法,都会增加数十个小时的工作量。正是因此,讨论有时会非常激烈:我们必须决定,这些想法必须是最惊艳的,因为即使是最小的改动,也会让工作量出现攀升。”
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开发者的困难还远不在于此,将《茶杯头》扩充为一部横版过关类作品,还给他们的设计能力带来了挑战。作为老玩家,查德和贾里德两人从一开始就知道,动画风格只是游戏体验的一小部分,同样重要的,还有玩家的操作手感。与之前的纯Boss战相比,新《茶杯头》增加了更多平台跳跃的内容,为保证玩家的体验足够流畅,开发者需要对许多“看不见”的领域进行设计和调整。
查德对此介绍说:
“在这些领域背后,涉及了许多关键的数据,比如跳跃的高度、角色移动的速度,以及按键后的动作反馈以及相关的时间安排,这也是让我们花费了大量时间的一件事……总的来说,我们的游戏属于快节奏的一类,反馈也比较灵敏:在按键之后,相应的动作会立刻出现在屏幕上。”
另外,制作组也不得不警惕一个趋势,即精心制作的动画会喧宾夺主。查德解释说:
“虽然动画一直是游戏的亮点,但有时,玩家会被吸引,进行影响正常的操作。为此,我们需要对敌人出现的位置、场景进行布置和调整,以避免玩家的焦点偏离敌人出现的区域。”
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