两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?(10)
导语:事实上,由于团队规模有限,而且绘图极端耗费人力,最初的《茶杯头》中只有八场Boss战以及一个类似洛克人的选关画面——其中甚至没有小怪和NPC。对于玩家来说,这些消息的公布无异于一盆冷水,批评和质疑更是此起彼
事实上,由于团队规模有限,而且绘图极端耗费人力,最初的《茶杯头》中只有八场Boss战以及一个类似洛克人的选关画面——其中甚至没有小怪和NPC。对于玩家来说,这些消息的公布无异于一盆冷水,批评和质疑更是此起彼伏。面对这种尴尬局面,制作组做了一个大胆的决定,即大幅扩充《茶杯头》的体量,使其达到一个“真正大作”的水准。
查德后来回忆说:“这也是一个转折点,它让《茶杯头》从试验品变成了真正完整的游戏。面对玩家的呼声,我们一方面意识到,原有的体量一定会令他们失望,但从别的方面考虑,这对我们来说未必是一件坏事:这至少表明,玩家在关注它,它有可能跻身佳作之列——我们可不想在65岁退休的时候,坐在电脑前哀叹:‘要是当年真的做成了《茶杯头》,那会是怎样呢?’”
从试验品到大制作
在2015年E3结束之后短短几天,这个查德和贾里德兄弟便决定,将房子抵押出去获得贷款,同时扩大团队的规模(如今,整个制作室的员工总数已经达到了20人,另外还不包括参与音乐创作的团队)。同时,整个游戏也取消了许多后续的宣传,他们就像是一个考试没考好、被同学羞辱过的孩子,将心思一心放在了锻炼自己上面。

事实上,在2015年后,茶杯头的团队便进行了扩充,这里是其宣传页上,部分员工的简介及其分工
事实上,这也是2015年E3结束后,《茶杯头》几乎销声匿迹的主要原因。 在今年以前,该作品只公布了几段新的宣传片,甚至连上市日期都没有向玩家透露,在这个过程中,开发团队不断遭遇催促、质疑乃至指责。但很少有外人知道,他们在扩充《茶杯头》的过程中面临着怎样的艰辛。
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