在诞生20余年后 射击游戏的边界究竟在哪里?
导语:副标题#e# 作为车枪球铁三角的一员,射击游戏在上世纪90年代诞生后很快就成为了世界上最具人气的游戏类型之一,从最初卡马克大神的FPS三大马车《德军总部》、《DOOM》和《雷神之锤》,到后来风靡全球的《CS》,再到那款数不到3的《半条命》和去年开始流行的
作为车枪球铁三角的一员,射击游戏在上世纪90年代诞生后很快就成为了世界上最具人气的游戏类型之一,从最初卡马克大神的FPS三大马车《德军总部》、《DOOM》和《雷神之锤》,到后来风靡全球的《CS》,再到那款数不到3的《半条命》和去年开始流行的《守望先锋》、《枪火游侠》,射击游戏在这二十余年里迅速经历了从诞生到成熟再到遍地开花的发展过程。
在射击游戏已经成为世界上最具影响力游戏品类的现在,且让我们从近些年射击游戏的发展方向来看看,它的边界究竟在哪里吧?
从古典到现代
在探究射击游戏发展的过程中,我们常根据其游戏方式和设定将它们分为古典射击游戏和现代射击游戏。通常意义上,早期的Id Software旗下的FPS三大马车都会被归类进古典射击游戏的范畴,而如今我们熟悉的《使命召唤》、《战地》等游戏则是标准的现代射击游戏。
如果说《德军总部3D》是3D射击游戏的起源,那《毁灭战士》则制定了早期射击游戏的基准,而《雷神之锤》掀起了竞技射击与联网对战的风潮。上世纪90年代的大部分射击游戏都受这几款游戏影响,在玩法和游戏模式上能找到不少它们的影子。
毫无疑问,《毁灭战士》是一款伟大的游戏
这些早期的射击游戏大多没有什么深度的剧情,对玩家们来说,剧情只是点缀,他们需要做的只要单纯的不断前进,开枪射击就好了。而且这些古典射击游戏有一个鲜明的特点,那就是不存在自动回血设定,往往游戏里存在很多火箭炮等炮击型武器,射击游戏中著名的梗“火箭跳”就来自这个时期的射击游戏。
而在即将进入新千年之时,随着硬件技术和游戏设计者对游戏内容的挖掘,古典射击游戏太过单纯的玩法和容易让玩家审美疲劳的内容越来越难以满足玩家们的需求。于是,一些更加符合当时玩家喜好和游玩习惯的现代射击游戏出现了。从这时起,射击游戏中开始出现了红瞳模式,电影化脚本叙事,RPG化融合等各种设定。
《光环》里也存在向经典致敬的火箭跳
《半条命》让我们知道了射击游戏也可以讲好一个荡气回肠的好故事,它的出现标志着古典FPS正式退出了历史的舞台。而在这之后,《光环》让我们知道了原来手柄也能玩好射击游戏;《使命召唤》将脚本化叙事演绎到了极致;《CS》的面世把射击游戏竞技化推上了主流;《三角洲》则让真实射击游戏走到了台前。在20几年后的今天,开发者们依然在孜孜不倦的探究着射击游戏的边界究竟在哪里。
当射击游戏中出现了技能
如果说《CS》的出现掀起了一股射击与竞技的狂潮,那与这款游戏一样,与《半条命》有着紧密联系的《军团要塞》则带来了一种全新的思路。严格来说,《军团要塞》最初只是一个基于Quake引擎制作的MOD。在《半条命》横空出世后,这个MOD的制作者利用《半条命》的GoldSrc引擎复刻了自己的作品,并在1999面推出了这个我们熟悉的游戏:《TeamFortressClassic》,也就是《军团要塞》。
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