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暴雪该如何正确教玩家玩游戏?(3)

编辑:瑞安网 来源:命运sniper 发表时间:2017-10-30 07:41 人气 | 查看所有评论

导语:导语:但是如果游戏制作方做游戏时将一个很容易想到的策略做得很强,那就是“教你玩游戏”了。因为“很容易想到”意味着设计思路很明显,例如炉石传说中加基森扩展包里青莲帮的青玉体系、暗金教的宇宙体系和污手党

导语:但是如果游戏制作方做游戏时将一个很容易想到的策略做得很强,那就是“教你玩游戏”了。因为“很容易想到”意味着设计思路很明显,例如炉石传说中加基森扩展包里青莲帮的青玉体系、暗金教的宇宙体系和污手党的buff

但是如果游戏制作方做游戏时将一个很容易想到的策略做得很强,那就是“教你玩游戏”了。因为“很容易想到”意味着设计思路很明显,例如炉石传说中加基森扩展包里青莲帮的青玉体系、暗金教的宇宙体系和污手党的buff体系,即使不看任何攻略,玩家也能从卡牌的描述里知道利用这些牌能够组成一套体系卡组。

实际上冰封王座版本里备受诟病的青玉德,只需要在卡牌过滤栏里输入“青玉”,然后把所有相关卡牌都扔进去,然后补充一些德鲁伊自身的跳费好卡,就能在天梯为所欲为了,没有丝毫套牌构筑的难度可言。

暴雪该如何正确教玩家玩游戏?

为所欲为的青玉德

而这种现象自然就会被玩家喷为“教你玩游戏”,因为玩家仅仅通过游戏中的描述就能想出的策略显然是设计者所设计好的策略,而这个策略强度还很高,那么玩家就会觉得是设计者故意让玩家是用这个策略——“你看,我都已经把菜放你面前了,你还不吃?”

除此之外,“教你玩游戏”还有另一种表现方式,就是削弱那些策略难度高同时强度也高的策略。

按理说,策略难度高强度也高是一种正常的现象,但是实际上,当今网络如此普及,再搭配上火热的游戏直播平台,策略难度高已经不是什么难事,自己想不到还可以查攻略看直播学习嘛。

然而另一方面,一款游戏胜利、通关的方式多种多样,但并不是每种胜利的方式都能带来很好的游戏体验,甚至赢的一方赢得无趣,输的一方就更是一肚子火了。

例如曾经DOTA玩家所嘲笑的RAT。

DOTA BEST DOTA、膀胱荣耀等等梗,就是因为这些策略虽然能赢,但是赢的过程不好看、无聊。而作为游戏官方,肯定也会对不同的策略有不同的态度,可能是因为这个策略确实影响游戏性(毒瘤、互动性差、负面体验强等等),也可能是因为这个策略影响到游戏收入(利用机制/bug过关、XX速刷、蓝白传说等等)。

而显然,那些容易想到的策略往往是在官方的控制和设计中的,是“主流”或者“正道”,而玩家根据自己的理解和脑洞乃至于利用bug开发出的策略往往不在官方的计划中,也往往会在游戏圈子里引起较大的影响。当然如果是正面影响还好,如果真的影响到官方所认为的游戏环境或者游戏收入,那官方必然会不爽了。

此时,如果官方出手大幅削弱乃至于砍掉了某一个种策略,自然也会让玩家感觉是官方在教玩家玩游戏——“这道菜不好吃,别吃了!”

教玩家玩游戏的问题

上述2种“教玩家玩游戏”的行为到底有什么问题呢?个人认为主要在于2点。

第一点,如果官方所主推的“主流策略”如果强度过高,自然玩家能够进一步探索、调整、改进的范围就变小,起手都已经90分了,后面还能怎么提高呢。

但是,对策略不断调整、改进是游戏里十分重要的一种体验。以RPG里的BOSS战为例,最开始玩家可能只知道莽,然后发现不行,莽不过;然后玩家尝试去躲避一些高伤害技能,但是发现有些技能实在躲不开;最后玩家通过观察找到了BOSS放技能的规律和提示,最终成功通关。这个过程中逐步完善自己的策略是一件十分有成就感的事情。但如果后面第二个BOSS也是这个套路,玩家由于自身起点高了,那么BOSS战的乐趣自然就下降了。所以RPG中不同的BOSS需要有不同的机制来保持新鲜感。

而“教玩家玩游戏”就相当于在战斗前就发给玩家一本攻略书,告诉玩家这个BOSS有什么技能,要如何应对,剩下的只需要按照攻略一步一步操作就行了,那这其中的与策略相关的乐趣就全没了。

当然实际上,即使官方不这么做,现在很多游戏玩家自己也懒得去琢磨这些东西,卡组照抄、攻略百度、配装器天赋表等等东西也是网络上满天飞。

但是玩家自己不想琢磨与官方剥夺了玩家琢磨的机会还是两码事的,试想一下如果一款游戏的新手套装就已经强到足以通关整个游戏,那么玩家还有什么动力去打怪刷装备呢?这和游戏里存在一套强力到可以直接通关的装备是有本质区别的。

暴雪该如何正确教玩家玩游戏?

恶魔城·月下夜想曲——里面的真空刃就是一把获得以后就可以平推BOSS的武器

第二点,当主流策略强度已经很高了之后,玩家之间的策略对抗就减弱了,只能在策略之外的地方进行比拼,例如运气、队友、操作等等。

如果仅仅是拼操作,那还算有可以接受。但是实际上随着现在游戏手优化、休闲化,大部分玩家需要的是“有点操作”而非“全靠操作”,很多游戏都在不断弱化操作的部分,强调的是策略以及玩家控制角色的强度,典型的例如去年火热的阴阳师,以及其他一大票的抽卡游戏、三消游戏等等。

但如果比拼的是队友、运气,那就会让人火冒三丈了。毕竟队友和运气对于大多数玩家来说是不可控的。玩家对于这种不可控因素导致的失败是十分反感的,看看王者荣耀、LOL、DOTA等等游戏里玩家对于猪队友的愤怒,再看看炉石传说、阴阳师、FGO等等游戏里玩家对鬼抽、不暴击、不出货的愤怒。久而久之玩家就会产生“到底是我在玩游戏还是游戏在玩我”的感叹,因为玩家发现游戏的输赢似乎和自己的水平、发挥、意识关系不大。这种负面的感情对保持玩家群体的粘性是十分危险的。

试想一下,如果一个老玩家在和一个新玩家PK时会发现自己在策略上居然不能占到什么便宜,能不能赢全靠队友、运气等等因素,这个老玩家很可能一气之下就弃坑了。

暴雪的问题

具体到暴雪这家在“教玩家玩游戏”上饱受争议的公司而言,我认为之所以落到目前这种状态,主要是由于3点原因。

第一,暴雪在游戏策略的修改中喜欢“一刀砍死”。

炉石传说里,狼人战、刀油贼、星界德……不少卡组说没就没了。

守望先锋里,绕后路霸、抽烟天使……一个补丁直接没法玩了。

魔兽世界里,火法1+1、副本3T打法……说不让用也就不让用了。

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