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成都千家公司缩水到200家 手游出海已成最后出路?(3)

编辑:瑞安网 来源:新京报 发表时间:2017-09-11 12:02 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在成都手游圈爆发式增长的那几年里,“跟风”成为圈内最快出产品的路线。通常一款游戏取得成功后,不到1个月时间,市场中必然充斥着大量相似游戏。不少公司甚至直接“换皮”,在得到游戏源代码数据后,对角色

导语:在成都手游圈爆发式增长的那几年里,“跟风”成为圈内最快出产品的路线。通常一款游戏取得成功后,不到1个月时间,市场中必然充斥着大量相似游戏。不少公司甚至直接“换皮”,在得到游戏源代码数据后,对角色、画风

在成都手游圈爆发式增长的那几年里,“跟风”成为圈内最快出产品的路线。通常一款游戏取得成功后,不到1个月时间,市场中必然充斥着大量相似游戏。不少公司甚至直接“换皮”,在得到游戏源代码数据后,对角色、画风稍做修改,迅速推出游戏抢夺市场。

媛媛印象深刻,成都手游圈发展最迅猛的时候,作为三国文化之都,以及“三国杀”走红的影响,让近1/3的成都手游公司,在研发游戏时都加入了这一题材。“不管是卡牌类,还是策略类,几乎都和三国沾边,大家都希望利用这个热度来吸量。”

如今巨头们对手游市场的垄断,让玩家们在下载同类型游戏时,通常只选择“大厂出品”,这让其他中小手游公司很难再通过跟风牟利。

“现在MOBA类游戏很火,但你能做一款比王者荣耀更好的吗?”媛媛问到。

2016年初,媛媛率领团队开始全力打造新游戏。这款2D横版回合制的休闲射击类手游,在她看来,无论从玩法、风格还是游戏成熟度上,都远胜于公司此前的产品。

更重要的是,这一细分市场的手游目前市场上优质竞品不多。在对比了其他游戏风格后,她将游戏画风设计得更为可爱,同时增加了角色之间的互动,以及更多元化的游戏内容,“要么做精品游戏拉拢玩家,要么另辟蹊径,走巨头看不上眼的细分市场,才能在市场中存活下来。”

知名射击类单机手游《僵尸前线》创始人大白同样认同这一看法。

2012年,大白团队研发出第一代僵尸射击类游戏《僵尸前线》。在研发期间,他曾对腾讯、网易等巨头在手游市场上的布局做了研究。发现巨头们通常更看重联网手游领域,而对单机类手游相对不太在意。

“单机类手游营收没有联网类那么高。”大白解释道,“联机类在购买道具、好友互动等环节都需要玩家付费,而单机类最多就是购买道具。甚至不少玩家在不愿购买道具的情况下,也能继续玩下去。这也是为什么巨头们看不上的原因。”目前《僵尸前线》下载总量突破亿次,共计已获得数亿元收入。

成都千家公司缩水到200家 手游出海已成最后出路?

渠道博弈

手游研发者获利分成仅占20%

接到老D的电话时,向宇(化名)正在收拾行囊。他准备从手游圈撤了,“玩不起了,小游戏公司要想突围,压力太大了。”压力不仅是巨头对市场的垄断,更来自游戏平台,以及渠道代理商的高额抽成。

2015年,看到了英雄联盟端游火热的向宇,计划着做一款类似的MOBA对战类手游。当他经历数月时间,成功将游戏研发出来后,却发现,要想将游戏在市场中进行大规模推广,非常困难。

通常手游公司在研发出新游戏后,会以合作分成的方式,将游戏上传到360游戏、百度游戏等平台让玩家下载,最终通过玩家购买游戏道具、充值消除植入广告等模式获利。

向宇并不希望只在一家平台上发布,他计划通过“广撒网”的模式,在更多的平台上推广游戏。而国内手游平台多达上千家,单靠他个人的资源远远无法实现。

不得已之下,只能寻求渠道发行商进行合作。

但要想让渠道发行商代理自己的游戏,并非易事。手游行业每天都会有三四十款新游戏上线,其中不乏类型、画风相似的游戏“撞车”。

“我们对所代理的游戏也有自己的选择。”成都一家渠道发行商向记者解释道,“通常是根据市场热点、游戏风格等因素来进行筛选。遇见相似类型的话,往往优先选择制作精良的游戏进行合作。”

但向宇并不这样认为。“这是个强发行的行业。”向宇介绍称,“就算几家游戏研发公司推出同一题材的游戏,在水准相近的情况下,比的是谁合作的发行方更强势,或者说谁和发行方关系更好。”

向宇对曾经合作过的渠道发行商耿耿于怀。在自己将游戏交给对方后,对方迟迟没有进行推广。而是将另一款类似的MOBA游戏卖力推送。“后来才知道,渠道研发商给他推送的那款游戏投过钱。”

渠道发行商和游戏研发公司的合作远非单纯推送如此简单。

研发团队会在游戏尚属于半成品时开始寻找渠道发行商。一方面,发行商会给予市场建议,另一方面,发行商也会对看好的游戏进行投资。

让向宇难以接受的是,平台和渠道发行商在利益分成中过高的占比,使团队所获得的利润越发微薄。为了寻求快速将游戏推广到平台,向宇曾找过全国多家渠道发行商,但对方开出的提成比例让他出离愤怒。

这条“研发公司—渠道代理商—平台—玩家”的产业链上,游戏所生成的利润,终端平台抽成50%,再由渠道发行商按照此前和游戏研发商所谈下的比例,分走30%至35%,而剩余的15%至20%的利润才归游戏研发公司所有。

“你没办法不接受,这就是行规。”无奈的向宇最终选择了接受,“游戏都做出来了,不接受只能亏得更惨。”

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